Home | History | Annotate | Line # | Download | only in larn
      1 /*	$NetBSD: global.c,v 1.15 2021/05/02 12:50:45 rillig Exp $	*/
      2 
      3 /*
      4  * global.c 		Larn is copyrighted 1986 by Noah Morgan.
      5  *
      6  * raiselevel()		subroutine to raise the player one level
      7  * loselevel()		subroutine to lower the player by one level
      8  * raiseexperience(x)	subroutine to increase experience points
      9  * loseexperience(x)	subroutine to lose experience points
     10  * losehp(x)		subroutine to remove hit points from the player
     11  * losemhp(x)		subroutine to remove max # hit points from the player
     12  * raisehp(x) 		subroutine to gain hit points
     13  * raisemhp(x)		subroutine to gain maximum hit points
     14  * losemspells(x)	subroutine to lose maximum spells
     15  * raisemspells(x)	subroutine to gain maximum spells
     16  * makemonst(lev)	function to return monster number for a randomly
     17  *			selected monster
     18  * positionplayer()	function to be sure player is not in a wall
     19  * recalc()		function to recalculate the armor class of the player
     20  * quit()		subroutine to ask if the player really wants to quit
     21  */
     22 #include <sys/cdefs.h>
     23 #ifndef lint
     24 __RCSID("$NetBSD: global.c,v 1.15 2021/05/02 12:50:45 rillig Exp $");
     25 #endif /* not lint */
     26 
     27 #include <string.h>
     28 #include <unistd.h>
     29 #include "header.h"
     30 #include "extern.h"
     31 extern int      score[], dropflag;
     32 extern char     *what[], *who[];
     33 extern char     winner[];
     34 extern char     sciv[SCORESIZE + 1][26][2];
     35 extern const char *password;
     36 
     37 /*
     38 	raiselevel()
     39 
     40 	subroutine to raise the player one level
     41 	uses the skill[] array to find level boundarys
     42 	uses c[EXPERIENCE]  c[LEVEL]
     43  */
     44 void
     45 raiselevel(void)
     46 {
     47 	if (c[LEVEL] < MAXPLEVEL)
     48 		raiseexperience((long) (skill[c[LEVEL]] - c[EXPERIENCE]));
     49 }
     50 
     51 /*
     52     loselevel()
     53 
     54 	subroutine to lower the players character level by one
     55  */
     56 void
     57 loselevel(void)
     58 {
     59 	if (c[LEVEL] > 1)
     60 		loseexperience((long) (c[EXPERIENCE] - skill[c[LEVEL] - 1] + 1));
     61 }
     62 
     63 /*
     64 	raiseexperience(x)
     65 
     66 	subroutine to increase experience points
     67  */
     68 void
     69 raiseexperience(long x)
     70 {
     71 	int    i, tmp;
     72 	i = c[LEVEL];
     73 	c[EXPERIENCE] += x;
     74 	while (c[EXPERIENCE] >= skill[c[LEVEL]] && (c[LEVEL] < MAXPLEVEL)) {
     75 		tmp = (c[CONSTITUTION] - c[HARDGAME]) >> 1;
     76 		c[LEVEL]++;
     77 		raisemhp((int) (rnd(3) + rnd((tmp > 0) ? tmp : 1)));
     78 		raisemspells((int) rund(3));
     79 		if (c[LEVEL] < 7 - c[HARDGAME])
     80 			raisemhp((int) (c[CONSTITUTION] >> 2));
     81 	}
     82 	if (c[LEVEL] != i) {
     83 		cursors();
     84 		beep();
     85 		lprintf("\nWelcome to level %ld", (long) c[LEVEL]);	/* if we changed levels	 */
     86 	}
     87 	bottomline();
     88 }
     89 
     90 /*
     91 	loseexperience(x)
     92 
     93 	subroutine to lose experience points
     94  */
     95 void
     96 loseexperience(long x)
     97 {
     98 	int    i, tmp;
     99 	i = c[LEVEL];
    100 	c[EXPERIENCE] -= x;
    101 	if (c[EXPERIENCE] < 0)
    102 		c[EXPERIENCE] = 0;
    103 	while (c[EXPERIENCE] < skill[c[LEVEL] - 1]) {
    104 		if (--c[LEVEL] <= 1)
    105 			c[LEVEL] = 1;	/* down one level		 */
    106 		tmp = (c[CONSTITUTION] - c[HARDGAME]) >> 1;	/* lose hpoints */
    107 		losemhp((int) rnd((tmp > 0) ? tmp : 1));	/* lose hpoints */
    108 		if (c[LEVEL] < 7 - c[HARDGAME])
    109 			losemhp((int) (c[CONSTITUTION] >> 2));
    110 		losemspells((int) rund(3));	/* lose spells		 */
    111 	}
    112 	if (i != c[LEVEL]) {
    113 		cursors();
    114 		beep();
    115 		lprintf("\nYou went down to level %ld!", (long) c[LEVEL]);
    116 	}
    117 	bottomline();
    118 }
    119 
    120 /*
    121 	losehp(x)
    122 	losemhp(x)
    123 
    124 	subroutine to remove hit points from the player
    125 	warning -- will kill player if hp goes to zero
    126  */
    127 void
    128 losehp(int x)
    129 {
    130 	if ((c[HP] -= x) <= 0) {
    131 		beep();
    132 		lprcat("\n");
    133 		nap(3000);
    134 		died(lastnum);
    135 	}
    136 }
    137 
    138 void
    139 losemhp(int x)
    140 {
    141 	c[HP] -= x;
    142 	if (c[HP] < 1)
    143 		c[HP] = 1;
    144 	c[HPMAX] -= x;
    145 	if (c[HPMAX] < 1)
    146 		c[HPMAX] = 1;
    147 }
    148 
    149 /*
    150 	raisehp(x)
    151 	raisemhp(x)
    152 
    153 	subroutine to gain maximum hit points
    154  */
    155 void
    156 raisehp(int x)
    157 {
    158 	if ((c[HP] += x) > c[HPMAX])
    159 		c[HP] = c[HPMAX];
    160 }
    161 
    162 void
    163 raisemhp(int x)
    164 {
    165 	c[HPMAX] += x;
    166 	c[HP] += x;
    167 }
    168 
    169 /*
    170 	raisemspells(x)
    171 
    172 	subroutine to gain maximum spells
    173  */
    174 void
    175 raisemspells(int x)
    176 {
    177 	c[SPELLMAX] += x;
    178 	c[SPELLS] += x;
    179 }
    180 
    181 /*
    182 	losemspells(x)
    183 
    184 	subroutine to lose maximum spells
    185  */
    186 void
    187 losemspells(int x)
    188 {
    189 	if ((c[SPELLMAX] -= x) < 0)
    190 		c[SPELLMAX] = 0;
    191 	if ((c[SPELLS] -= x) < 0)
    192 		c[SPELLS] = 0;
    193 }
    194 
    195 /*
    196 	makemonst(lev)
    197 		int lev;
    198 
    199 	function to return monster number for a randomly selected monster
    200 		for the given cave level
    201  */
    202 int
    203 makemonst(int lev)
    204 {
    205 	int    tmp, x;
    206 	if (lev < 1)
    207 		lev = 1;
    208 	if (lev > 12)
    209 		lev = 12;
    210 	tmp = WATERLORD;
    211 	if (lev < 5)
    212 		while (tmp == WATERLORD)
    213 			tmp = rnd((x = monstlevel[lev - 1]) ? x : 1);
    214 	else
    215 		while (tmp == WATERLORD)
    216 			tmp = rnd((x = monstlevel[lev - 1] - monstlevel[lev - 4]) ? x : 1) + monstlevel[lev - 4];
    217 
    218 	while (monster[tmp].genocided && tmp < MAXMONST)
    219 		tmp++;		/* genocided? */
    220 	return (tmp);
    221 }
    222 
    223 /*
    224 	positionplayer()
    225 
    226 	function to be sure player is not in a wall
    227  */
    228 void
    229 positionplayer(void)
    230 {
    231 	int             try;
    232 	try = 2;
    233 	while ((item[playerx][playery] || mitem[playerx][playery]) && (try))
    234 		if (++playerx >= MAXX - 1) {
    235 			playerx = 1;
    236 			if (++playery >= MAXY - 1) {
    237 				playery = 1;
    238 				--try;
    239 			}
    240 		}
    241 	if (try == 0)
    242 		lprcat("Failure in positionplayer\n");
    243 }
    244 
    245 /*
    246 	recalc()	function to recalculate the armor class of the player
    247  */
    248 void
    249 recalc(void)
    250 {
    251 	int    i, j, k;
    252 	c[AC] = c[MOREDEFENSES];
    253 	if (c[WEAR] >= 0)
    254 		switch (iven[c[WEAR]]) {
    255 		case OSHIELD:
    256 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[WEAR]];
    257 			break;
    258 		case OLEATHER:
    259 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[WEAR]];
    260 			break;
    261 		case OSTUDLEATHER:
    262 			c[AC] += 3 + ivenarg[c[WEAR]];
    263 			break;
    264 		case ORING:
    265 			c[AC] += 5 + ivenarg[c[WEAR]];
    266 			break;
    267 		case OCHAIN:
    268 			c[AC] += 6 + ivenarg[c[WEAR]];
    269 			break;
    270 		case OSPLINT:
    271 			c[AC] += 7 + ivenarg[c[WEAR]];
    272 			break;
    273 		case OPLATE:
    274 			c[AC] += 9 + ivenarg[c[WEAR]];
    275 			break;
    276 		case OPLATEARMOR:
    277 			c[AC] += 10 + ivenarg[c[WEAR]];
    278 			break;
    279 		case OSSPLATE:
    280 			c[AC] += 12 + ivenarg[c[WEAR]];
    281 			break;
    282 		}
    283 
    284 	if (c[SHIELD] >= 0)
    285 		if (iven[c[SHIELD]] == OSHIELD)
    286 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[SHIELD]];
    287 	if (c[WIELD] < 0)
    288 		c[WCLASS] = 0;
    289 	else {
    290 		i = ivenarg[c[WIELD]];
    291 		switch (iven[c[WIELD]]) {
    292 		case ODAGGER:
    293 			c[WCLASS] = 3 + i;
    294 			break;
    295 		case OBELT:
    296 			c[WCLASS] = 7 + i;
    297 			break;
    298 		case OSHIELD:
    299 			c[WCLASS] = 8 + i;
    300 			break;
    301 		case OSPEAR:
    302 			c[WCLASS] = 10 + i;
    303 			break;
    304 		case OFLAIL:
    305 			c[WCLASS] = 14 + i;
    306 			break;
    307 		case OBATTLEAXE:
    308 			c[WCLASS] = 17 + i;
    309 			break;
    310 		case OLANCE:
    311 			c[WCLASS] = 19 + i;
    312 			break;
    313 		case OLONGSWORD:
    314 			c[WCLASS] = 22 + i;
    315 			break;
    316 		case O2SWORD:
    317 			c[WCLASS] = 26 + i;
    318 			break;
    319 		case OSWORD:
    320 			c[WCLASS] = 32 + i;
    321 			break;
    322 		case OSWORDofSLASHING:
    323 			c[WCLASS] = 30 + i;
    324 			break;
    325 		case OHAMMER:
    326 			c[WCLASS] = 35 + i;
    327 			break;
    328 		default:
    329 			c[WCLASS] = 0;
    330 		}
    331 	}
    332 	c[WCLASS] += c[MOREDAM];
    333 
    334 	/* now for regeneration abilities based on rings	 */
    335 	c[REGEN] = 1;
    336 	c[ENERGY] = 0;
    337 	j = 0;
    338 	for (k = 25; k > 0; k--)
    339 		if (iven[k]) {
    340 			j = k;
    341 			k = 0;
    342 		}
    343 	for (i = 0; i <= j; i++) {
    344 		switch (iven[i]) {
    345 		case OPROTRING:
    346 			c[AC] += ivenarg[i] + 1;
    347 			break;
    348 		case ODAMRING:
    349 			c[WCLASS] += ivenarg[i] + 1;
    350 			break;
    351 		case OBELT:
    352 			c[WCLASS] += ((ivenarg[i] << 1)) + 2;
    353 			break;
    354 
    355 		case OREGENRING:
    356 			c[REGEN] += ivenarg[i] + 1;
    357 			break;
    358 		case ORINGOFEXTRA:
    359 			c[REGEN] += 5 * (ivenarg[i] + 1);
    360 			break;
    361 		case OENERGYRING:
    362 			c[ENERGY] += ivenarg[i] + 1;
    363 			break;
    364 		}
    365 	}
    366 }
    367 
    368 
    369 /*
    370 	quit()
    371 
    372 	subroutine to ask if the player really wants to quit
    373  */
    374 void
    375 quit(void)
    376 {
    377 	int    i;
    378 	cursors();
    379 	strcpy(lastmonst, "");
    380 	lprcat("\n\nDo you really want to quit?");
    381 	while (1) {
    382 		i = ttgetch();
    383 		if (i == 'y') {
    384 			died(300);
    385 			return;
    386 		}
    387 		if ((i == 'n') || (i == '\33')) {
    388 			lprcat(" no");
    389 			lflush();
    390 			return;
    391 		}
    392 		lprcat("\n");
    393 		setbold();
    394 		lprcat("Yes");
    395 		resetbold();
    396 		lprcat(" or ");
    397 		setbold();
    398 		lprcat("No");
    399 		resetbold();
    400 		lprcat(" please?   Do you want to quit? ");
    401 	}
    402 }
    403 
    404 /*
    405 	function to ask --more-- then the user must enter a space
    406  */
    407 void
    408 more(void)
    409 {
    410 	lprcat("\n  --- press ");
    411 	standout("space");
    412 	lprcat(" to continue --- ");
    413 	while (ttgetch() != ' ');
    414 }
    415 
    416 /*
    417 	function to put something in the players inventory
    418 	returns 0 if success, 1 if a failure
    419  */
    420 int
    421 take(int theitem, int arg)
    422 {
    423 	int    i, limit;
    424 	/* cursors(); */
    425 	if ((limit = 15 + (c[LEVEL] >> 1)) > 26)
    426 		limit = 26;
    427 	for (i = 0; i < limit; i++)
    428 		if (iven[i] == 0) {
    429 			iven[i] = theitem;
    430 			ivenarg[i] = arg;
    431 			limit = 0;
    432 			switch (theitem) {
    433 			case OPROTRING:
    434 			case ODAMRING:
    435 			case OBELT:
    436 				limit = 1;
    437 				break;
    438 			case ODEXRING:
    439 				c[DEXTERITY] += ivenarg[i] + 1;
    440 				limit = 1;
    441 				break;
    442 			case OSTRRING:
    443 				c[STREXTRA] += ivenarg[i] + 1;
    444 				limit = 1;
    445 				break;
    446 			case OCLEVERRING:
    447 				c[INTELLIGENCE] += ivenarg[i] + 1;
    448 				limit = 1;
    449 				break;
    450 			case OHAMMER:
    451 				c[DEXTERITY] += 10;
    452 				c[STREXTRA] += 10;
    453 				c[INTELLIGENCE] -= 10;
    454 				limit = 1;
    455 				break;
    456 
    457 			case OORBOFDRAGON:
    458 				c[SLAYING]++;
    459 				break;
    460 			case OSPIRITSCARAB:
    461 				c[NEGATESPIRIT]++;
    462 				break;
    463 			case OCUBEofUNDEAD:
    464 				c[CUBEofUNDEAD]++;
    465 				break;
    466 			case ONOTHEFT:
    467 				c[NOTHEFT]++;
    468 				break;
    469 			case OSWORDofSLASHING:
    470 				c[DEXTERITY] += 5;
    471 				limit = 1;
    472 				break;
    473 			};
    474 			lprcat("\nYou pick up:");
    475 			srcount = 0;
    476 			show3(i);
    477 			if (limit)
    478 				bottomline();
    479 			return (0);
    480 		}
    481 	lprcat("\nYou can't carry anything else");
    482 	return (1);
    483 }
    484 
    485 /*
    486 	subroutine to drop an object
    487 	returns 1 if something there already else 0
    488  */
    489 int
    490 drop_object(int k)
    491 {
    492 	int             theitem;
    493 	if ((k < 0) || (k > 25))
    494 		return (0);
    495 	theitem = iven[k];
    496 	cursors();
    497 	if (theitem == 0) {
    498 		lprintf("\nYou don't have item %c! ", k + 'a');
    499 		return (1);
    500 	}
    501 	if (item[playerx][playery]) {
    502 		beep();
    503 		lprcat("\nThere's something here already");
    504 		return (1);
    505 	}
    506 	if (playery == MAXY - 1 && playerx == 33)
    507 		return (1);	/* not in entrance */
    508 	item[playerx][playery] = theitem;
    509 	iarg[playerx][playery] = ivenarg[k];
    510 	srcount = 0;
    511 	lprcat("\n  You drop:");
    512 	show3(k);		/* show what item you dropped */
    513 	know[playerx][playery] = 0;
    514 	iven[k] = 0;
    515 	if (c[WIELD] == k)
    516 		c[WIELD] = -1;
    517 	if (c[WEAR] == k)
    518 		c[WEAR] = -1;
    519 	if (c[SHIELD] == k)
    520 		c[SHIELD] = -1;
    521 	adjustcvalues(theitem, ivenarg[k]);
    522 	dropflag = 1;		/* say dropped an item so wont ask to pick it
    523 				 * up right away */
    524 	return (0);
    525 }
    526 
    527 /*
    528 	function to enchant armor player is currently wearing
    529  */
    530 void
    531 enchantarmor(void)
    532 {
    533 	int    tmp;
    534 	if (c[WEAR] < 0) {
    535 		if (c[SHIELD] < 0) {
    536 			cursors();
    537 			beep();
    538 			lprcat("\nYou feel a sense of loss");
    539 			return;
    540 		} else {
    541 			tmp = iven[c[SHIELD]];
    542 			if (tmp != OSCROLL)
    543 				if (tmp != OPOTION) {
    544 					ivenarg[c[SHIELD]]++;
    545 					bottomline();
    546 				}
    547 		}
    548 	}
    549 	tmp = iven[c[WEAR]];
    550 	if (tmp != OSCROLL)
    551 		if (tmp != OPOTION) {
    552 			ivenarg[c[WEAR]]++;
    553 			bottomline();
    554 		}
    555 }
    556 
    557 /*
    558 	function to enchant a weapon presently being wielded
    559  */
    560 void
    561 enchweapon(void)
    562 {
    563 	int    tmp;
    564 	if (c[WIELD] < 0) {
    565 		cursors();
    566 		beep();
    567 		lprcat("\nYou feel a sense of loss");
    568 		return;
    569 	}
    570 	tmp = iven[c[WIELD]];
    571 	if (tmp != OSCROLL)
    572 		if (tmp != OPOTION) {
    573 			ivenarg[c[WIELD]]++;
    574 			if (tmp == OCLEVERRING)
    575 				c[INTELLIGENCE]++;
    576 			else if (tmp == OSTRRING)
    577 				c[STREXTRA]++;
    578 			else if (tmp == ODEXRING)
    579 				c[DEXTERITY]++;
    580 			bottomline();
    581 		}
    582 }
    583 
    584 /*
    585 	routine to tell if player can carry one more thing
    586 	returns 1 if pockets are full, else 0
    587  */
    588 int
    589 pocketfull(void)
    590 {
    591 	int    i, limit;
    592 	if ((limit = 15 + (c[LEVEL] >> 1)) > 26)
    593 		limit = 26;
    594 	for (i = 0; i < limit; i++)
    595 		if (iven[i] == 0)
    596 			return (0);
    597 	return (1);
    598 }
    599 
    600 /*
    601 	function to return 1 if a monster is next to the player else returns 0
    602  */
    603 int
    604 nearbymonst(void)
    605 {
    606 	int    tmp, tmp2;
    607 	for (tmp = playerx - 1; tmp < playerx + 2; tmp++)
    608 		for (tmp2 = playery - 1; tmp2 < playery + 2; tmp2++)
    609 			if (mitem[tmp][tmp2])
    610 				return (1);	/* if monster nearby */
    611 	return (0);
    612 }
    613 
    614 /*
    615 	function to steal an item from the players pockets
    616 	returns 1 if steals something else returns 0
    617  */
    618 int
    619 stealsomething(void)
    620 {
    621 	int    i, j;
    622 	j = 100;
    623 	while (1) {
    624 		i = rund(26);
    625 		if (iven[i])
    626 			if (c[WEAR] != i)
    627 				if (c[WIELD] != i)
    628 					if (c[SHIELD] != i) {
    629 						srcount = 0;
    630 						show3(i);
    631 						adjustcvalues(iven[i], ivenarg[i]);
    632 						iven[i] = 0;
    633 						return (1);
    634 					}
    635 		if (--j <= 0)
    636 			return (0);
    637 	}
    638 }
    639 
    640 /*
    641 	function to return 1 is player carrys nothing else return 0
    642  */
    643 int
    644 emptyhanded(void)
    645 {
    646 	int    i;
    647 	for (i = 0; i < 26; i++)
    648 		if (iven[i])
    649 			if (i != c[WIELD])
    650 				if (i != c[WEAR])
    651 					if (i != c[SHIELD])
    652 						return (0);
    653 	return (1);
    654 }
    655 
    656 /*
    657 	function to create a gem on a square near the player
    658  */
    659 void
    660 creategem(void)
    661 {
    662 	int    i, j;
    663 	switch (rnd(4)) {
    664 	case 1:
    665 		i = ODIAMOND;
    666 		j = 50;
    667 		break;
    668 	case 2:
    669 		i = ORUBY;
    670 		j = 40;
    671 		break;
    672 	case 3:
    673 		i = OEMERALD;
    674 		j = 30;
    675 		break;
    676 	default:
    677 		i = OSAPPHIRE;
    678 		j = 20;
    679 		break;
    680 	};
    681 	createitem(i, rnd(j) + j / 10);
    682 }
    683 
    684 /*
    685 	function to change character levels as needed when dropping an object
    686 	that affects these characteristics
    687  */
    688 void
    689 adjustcvalues(int theitem, int arg)
    690 {
    691 	int    flag;
    692 	flag = 0;
    693 	switch (theitem) {
    694 	case ODEXRING:
    695 		c[DEXTERITY] -= arg + 1;
    696 		flag = 1;
    697 		break;
    698 	case OSTRRING:
    699 		c[STREXTRA] -= arg + 1;
    700 		flag = 1;
    701 		break;
    702 	case OCLEVERRING:
    703 		c[INTELLIGENCE] -= arg + 1;
    704 		flag = 1;
    705 		break;
    706 	case OHAMMER:
    707 		c[DEXTERITY] -= 10;
    708 		c[STREXTRA] -= 10;
    709 		c[INTELLIGENCE] += 10;
    710 		flag = 1;
    711 		break;
    712 	case OSWORDofSLASHING:
    713 		c[DEXTERITY] -= 5;
    714 		flag = 1;
    715 		break;
    716 	case OORBOFDRAGON:
    717 		--c[SLAYING];
    718 		return;
    719 	case OSPIRITSCARAB:
    720 		--c[NEGATESPIRIT];
    721 		return;
    722 	case OCUBEofUNDEAD:
    723 		--c[CUBEofUNDEAD];
    724 		return;
    725 	case ONOTHEFT:
    726 		--c[NOTHEFT];
    727 		return;
    728 	case OLANCE:
    729 		c[LANCEDEATH] = 0;
    730 		return;
    731 	case OPOTION:
    732 	case OSCROLL:
    733 		return;
    734 
    735 	default:
    736 		flag = 1;
    737 	};
    738 	if (flag)
    739 		bottomline();
    740 }
    741 
    742 /*
    743 	function to ask user for a password (no echo)
    744 	returns 1 if entered correctly, 0 if not
    745  */
    746 static char     gpwbuf[33];
    747 int
    748 getpassword(void)
    749 {
    750 	int    i, j;
    751 	char  *gpwp;
    752 	scbr();			/* system("stty -echo cbreak"); */
    753 	gpwp = gpwbuf;
    754 	lprcat("\nEnter Password: ");
    755 	lflush();
    756 	i = strlen(password);
    757 	for (j = 0; j < i; j++)
    758 		*gpwp++ = ttgetch();
    759 	gpwbuf[i] = 0;
    760 	sncbr();		/* system("stty echo -cbreak"); */
    761 	if (strcmp(gpwbuf, password) != 0) {
    762 		lprcat("\nSorry\n");
    763 		lflush();
    764 		return (0);
    765 	} else
    766 		return (1);
    767 }
    768 
    769 /*
    770 	subroutine to get a yes or no response from the user
    771 	returns y or n
    772  */
    773 int
    774 getyn(void)
    775 {
    776 	int    i;
    777 	i = 0;
    778 	while (i != 'y' && i != 'n' && i != '\33')
    779 		i = ttgetch();
    780 	return (i);
    781 }
    782 
    783 /*
    784 	function to calculate the pack weight of the player
    785 	returns the number of pounds the player is carrying
    786  */
    787 int
    788 packweight(void)
    789 {
    790 	int    i, j, k;
    791 	k = c[GOLD] / 1000;
    792 	j = 25;
    793 	while ((iven[j] == 0) && (j > 0))
    794 		--j;
    795 	for (i = 0; i <= j; i++)
    796 		switch (iven[i]) {
    797 		case 0:
    798 			break;
    799 		case OSSPLATE:
    800 		case OPLATEARMOR:
    801 			k += 40;
    802 			break;
    803 		case OPLATE:
    804 			k += 35;
    805 			break;
    806 		case OHAMMER:
    807 			k += 30;
    808 			break;
    809 		case OSPLINT:
    810 			k += 26;
    811 			break;
    812 		case OSWORDofSLASHING:
    813 		case OCHAIN:
    814 		case OBATTLEAXE:
    815 		case O2SWORD:
    816 			k += 23;
    817 			break;
    818 		case OLONGSWORD:
    819 		case OSWORD:
    820 		case ORING:
    821 		case OFLAIL:
    822 			k += 20;
    823 			break;
    824 		case OLANCE:
    825 		case OSTUDLEATHER:
    826 			k += 15;
    827 			break;
    828 		case OLEATHER:
    829 		case OSPEAR:
    830 			k += 8;
    831 			break;
    832 		case OORBOFDRAGON:
    833 		case OBELT:
    834 			k += 4;
    835 			break;
    836 		case OSHIELD:
    837 			k += 7;
    838 			break;
    839 		case OCHEST:
    840 			k += 30 + ivenarg[i];
    841 			break;
    842 		default:
    843 			k++;
    844 		};
    845 	return (k);
    846 }
    847 
    848 #ifndef MACRORND
    849 /* macros to generate random numbers   1<=rnd(N)<=N   0<=rund(N)<=N-1 */
    850 int
    851 rnd(int x)
    852 {
    853 	return ((((randx = randx * 1103515245 + 12345) >> 7) % (x)) + 1);
    854 }
    855 
    856 int
    857 rund(int x)
    858 {
    859 	return ((((randx = randx * 1103515245 + 12345) >> 7) % (x)));
    860 }
    861 #endif	/* MACRORND */
    862