Home | History | Annotate | Line # | Download | only in larn
global.c revision 1.13
      1 /*	$NetBSD: global.c,v 1.13 2012/02/18 06:57:23 matt Exp $	*/
      2 
      3 /*
      4  * global.c 		Larn is copyrighted 1986 by Noah Morgan.
      5  *
      6  * raiselevel()		subroutine to raise the player one level
      7  * loselevel()		subroutine to lower the player by one level
      8  * raiseexperience(x)	subroutine to increase experience points
      9  * loseexperience(x)	subroutine to lose experience points
     10  * losehp(x)		subroutine to remove hit points from the player
     11  * losemhp(x)		subroutine to remove max # hit points from the player
     12  * raisehp(x) 		subroutine to gain hit points
     13  * raisemhp(x)		subroutine to gain maximum hit points
     14  * losemspells(x)	subroutine to lose maximum spells
     15  * raisemspells(x)	subroutine to gain maximum spells
     16  * makemonst(lev)	function to return monster number for a randomly
     17  *			selected monster
     18  * positionplayer()	function to be sure player is not in a wall
     19  * recalc()		function to recalculate the armor class of the player
     20  * quit()		subroutine to ask if the player really wants to quit
     21  */
     22 #include <sys/cdefs.h>
     23 #ifndef lint
     24 __RCSID("$NetBSD: global.c,v 1.13 2012/02/18 06:57:23 matt Exp $");
     25 #endif /* not lint */
     26 
     27 #include <string.h>
     28 #include <unistd.h>
     29 #include "header.h"
     30 #include "extern.h"
     31 extern int      score[], dropflag;
     32 extern char     *what[], *who[];
     33 extern char     winner[];
     34 extern char     sciv[SCORESIZE + 1][26][2];
     35 extern const char *password;
     36 
     37 /*
     38 	raiselevel()
     39 
     40 	subroutine to raise the player one level
     41 	uses the skill[] array to find level boundarys
     42 	uses c[EXPERIENCE]  c[LEVEL]
     43  */
     44 void
     45 raiselevel()
     46 {
     47 	if (c[LEVEL] < MAXPLEVEL)
     48 		raiseexperience((long) (skill[c[LEVEL]] - c[EXPERIENCE]));
     49 }
     50 
     51 /*
     52     loselevel()
     53 
     54 	subroutine to lower the players character level by one
     55  */
     56 void
     57 loselevel()
     58 {
     59 	if (c[LEVEL] > 1)
     60 		loseexperience((long) (c[EXPERIENCE] - skill[c[LEVEL] - 1] + 1));
     61 }
     62 
     63 /*
     64 	raiseexperience(x)
     65 
     66 	subroutine to increase experience points
     67  */
     68 void
     69 raiseexperience(x)
     70 	long   x;
     71 {
     72 	int    i, tmp;
     73 	i = c[LEVEL];
     74 	c[EXPERIENCE] += x;
     75 	while (c[EXPERIENCE] >= skill[c[LEVEL]] && (c[LEVEL] < MAXPLEVEL)) {
     76 		tmp = (c[CONSTITUTION] - c[HARDGAME]) >> 1;
     77 		c[LEVEL]++;
     78 		raisemhp((int) (rnd(3) + rnd((tmp > 0) ? tmp : 1)));
     79 		raisemspells((int) rund(3));
     80 		if (c[LEVEL] < 7 - c[HARDGAME])
     81 			raisemhp((int) (c[CONSTITUTION] >> 2));
     82 	}
     83 	if (c[LEVEL] != i) {
     84 		cursors();
     85 		beep();
     86 		lprintf("\nWelcome to level %ld", (long) c[LEVEL]);	/* if we changed levels	 */
     87 	}
     88 	bottomline();
     89 }
     90 
     91 /*
     92 	loseexperience(x)
     93 
     94 	subroutine to lose experience points
     95  */
     96 void
     97 loseexperience(x)
     98 	long   x;
     99 {
    100 	int    i, tmp;
    101 	i = c[LEVEL];
    102 	c[EXPERIENCE] -= x;
    103 	if (c[EXPERIENCE] < 0)
    104 		c[EXPERIENCE] = 0;
    105 	while (c[EXPERIENCE] < skill[c[LEVEL] - 1]) {
    106 		if (--c[LEVEL] <= 1)
    107 			c[LEVEL] = 1;	/* down one level		 */
    108 		tmp = (c[CONSTITUTION] - c[HARDGAME]) >> 1;	/* lose hpoints */
    109 		losemhp((int) rnd((tmp > 0) ? tmp : 1));	/* lose hpoints */
    110 		if (c[LEVEL] < 7 - c[HARDGAME])
    111 			losemhp((int) (c[CONSTITUTION] >> 2));
    112 		losemspells((int) rund(3));	/* lose spells		 */
    113 	}
    114 	if (i != c[LEVEL]) {
    115 		cursors();
    116 		beep();
    117 		lprintf("\nYou went down to level %ld!", (long) c[LEVEL]);
    118 	}
    119 	bottomline();
    120 }
    121 
    122 /*
    123 	losehp(x)
    124 	losemhp(x)
    125 
    126 	subroutine to remove hit points from the player
    127 	warning -- will kill player if hp goes to zero
    128  */
    129 void
    130 losehp(x)
    131 	int    x;
    132 {
    133 	if ((c[HP] -= x) <= 0) {
    134 		beep();
    135 		lprcat("\n");
    136 		nap(3000);
    137 		died(lastnum);
    138 	}
    139 }
    140 
    141 void
    142 losemhp(x)
    143 	int    x;
    144 {
    145 	c[HP] -= x;
    146 	if (c[HP] < 1)
    147 		c[HP] = 1;
    148 	c[HPMAX] -= x;
    149 	if (c[HPMAX] < 1)
    150 		c[HPMAX] = 1;
    151 }
    152 
    153 /*
    154 	raisehp(x)
    155 	raisemhp(x)
    156 
    157 	subroutine to gain maximum hit points
    158  */
    159 void
    160 raisehp(x)
    161 	int    x;
    162 {
    163 	if ((c[HP] += x) > c[HPMAX])
    164 		c[HP] = c[HPMAX];
    165 }
    166 
    167 void
    168 raisemhp(x)
    169 	int    x;
    170 {
    171 	c[HPMAX] += x;
    172 	c[HP] += x;
    173 }
    174 
    175 /*
    176 	raisemspells(x)
    177 
    178 	subroutine to gain maximum spells
    179  */
    180 void
    181 raisemspells(x)
    182 	int    x;
    183 {
    184 	c[SPELLMAX] += x;
    185 	c[SPELLS] += x;
    186 }
    187 
    188 /*
    189 	losemspells(x)
    190 
    191 	subroutine to lose maximum spells
    192  */
    193 void
    194 losemspells(x)
    195 	int    x;
    196 {
    197 	if ((c[SPELLMAX] -= x) < 0)
    198 		c[SPELLMAX] = 0;
    199 	if ((c[SPELLS] -= x) < 0)
    200 		c[SPELLS] = 0;
    201 }
    202 
    203 /*
    204 	makemonst(lev)
    205 		int lev;
    206 
    207 	function to return monster number for a randomly selected monster
    208 		for the given cave level
    209  */
    210 int
    211 makemonst(lev)
    212 	int    lev;
    213 {
    214 	int    tmp, x;
    215 	if (lev < 1)
    216 		lev = 1;
    217 	if (lev > 12)
    218 		lev = 12;
    219 	tmp = WATERLORD;
    220 	if (lev < 5)
    221 		while (tmp == WATERLORD)
    222 			tmp = rnd((x = monstlevel[lev - 1]) ? x : 1);
    223 	else
    224 		while (tmp == WATERLORD)
    225 			tmp = rnd((x = monstlevel[lev - 1] - monstlevel[lev - 4]) ? x : 1) + monstlevel[lev - 4];
    226 
    227 	while (monster[tmp].genocided && tmp < MAXMONST)
    228 		tmp++;		/* genocided? */
    229 	return (tmp);
    230 }
    231 
    232 /*
    233 	positionplayer()
    234 
    235 	function to be sure player is not in a wall
    236  */
    237 void
    238 positionplayer()
    239 {
    240 	int             try;
    241 	try = 2;
    242 	while ((item[playerx][playery] || mitem[playerx][playery]) && (try))
    243 		if (++playerx >= MAXX - 1) {
    244 			playerx = 1;
    245 			if (++playery >= MAXY - 1) {
    246 				playery = 1;
    247 				--try;
    248 			}
    249 		}
    250 	if (try == 0)
    251 		lprcat("Failure in positionplayer\n");
    252 }
    253 
    254 /*
    255 	recalc()	function to recalculate the armor class of the player
    256  */
    257 void
    258 recalc()
    259 {
    260 	int    i, j, k;
    261 	c[AC] = c[MOREDEFENSES];
    262 	if (c[WEAR] >= 0)
    263 		switch (iven[c[WEAR]]) {
    264 		case OSHIELD:
    265 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[WEAR]];
    266 			break;
    267 		case OLEATHER:
    268 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[WEAR]];
    269 			break;
    270 		case OSTUDLEATHER:
    271 			c[AC] += 3 + ivenarg[c[WEAR]];
    272 			break;
    273 		case ORING:
    274 			c[AC] += 5 + ivenarg[c[WEAR]];
    275 			break;
    276 		case OCHAIN:
    277 			c[AC] += 6 + ivenarg[c[WEAR]];
    278 			break;
    279 		case OSPLINT:
    280 			c[AC] += 7 + ivenarg[c[WEAR]];
    281 			break;
    282 		case OPLATE:
    283 			c[AC] += 9 + ivenarg[c[WEAR]];
    284 			break;
    285 		case OPLATEARMOR:
    286 			c[AC] += 10 + ivenarg[c[WEAR]];
    287 			break;
    288 		case OSSPLATE:
    289 			c[AC] += 12 + ivenarg[c[WEAR]];
    290 			break;
    291 		}
    292 
    293 	if (c[SHIELD] >= 0)
    294 		if (iven[c[SHIELD]] == OSHIELD)
    295 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[SHIELD]];
    296 	if (c[WIELD] < 0)
    297 		c[WCLASS] = 0;
    298 	else {
    299 		i = ivenarg[c[WIELD]];
    300 		switch (iven[c[WIELD]]) {
    301 		case ODAGGER:
    302 			c[WCLASS] = 3 + i;
    303 			break;
    304 		case OBELT:
    305 			c[WCLASS] = 7 + i;
    306 			break;
    307 		case OSHIELD:
    308 			c[WCLASS] = 8 + i;
    309 			break;
    310 		case OSPEAR:
    311 			c[WCLASS] = 10 + i;
    312 			break;
    313 		case OFLAIL:
    314 			c[WCLASS] = 14 + i;
    315 			break;
    316 		case OBATTLEAXE:
    317 			c[WCLASS] = 17 + i;
    318 			break;
    319 		case OLANCE:
    320 			c[WCLASS] = 19 + i;
    321 			break;
    322 		case OLONGSWORD:
    323 			c[WCLASS] = 22 + i;
    324 			break;
    325 		case O2SWORD:
    326 			c[WCLASS] = 26 + i;
    327 			break;
    328 		case OSWORD:
    329 			c[WCLASS] = 32 + i;
    330 			break;
    331 		case OSWORDofSLASHING:
    332 			c[WCLASS] = 30 + i;
    333 			break;
    334 		case OHAMMER:
    335 			c[WCLASS] = 35 + i;
    336 			break;
    337 		default:
    338 			c[WCLASS] = 0;
    339 		}
    340 	}
    341 	c[WCLASS] += c[MOREDAM];
    342 
    343 	/* now for regeneration abilities based on rings	 */
    344 	c[REGEN] = 1;
    345 	c[ENERGY] = 0;
    346 	j = 0;
    347 	for (k = 25; k > 0; k--)
    348 		if (iven[k]) {
    349 			j = k;
    350 			k = 0;
    351 		}
    352 	for (i = 0; i <= j; i++) {
    353 		switch (iven[i]) {
    354 		case OPROTRING:
    355 			c[AC] += ivenarg[i] + 1;
    356 			break;
    357 		case ODAMRING:
    358 			c[WCLASS] += ivenarg[i] + 1;
    359 			break;
    360 		case OBELT:
    361 			c[WCLASS] += ((ivenarg[i] << 1)) + 2;
    362 			break;
    363 
    364 		case OREGENRING:
    365 			c[REGEN] += ivenarg[i] + 1;
    366 			break;
    367 		case ORINGOFEXTRA:
    368 			c[REGEN] += 5 * (ivenarg[i] + 1);
    369 			break;
    370 		case OENERGYRING:
    371 			c[ENERGY] += ivenarg[i] + 1;
    372 			break;
    373 		}
    374 	}
    375 }
    376 
    377 
    378 /*
    379 	quit()
    380 
    381 	subroutine to ask if the player really wants to quit
    382  */
    383 void
    384 quit()
    385 {
    386 	int    i;
    387 	cursors();
    388 	strcpy(lastmonst, "");
    389 	lprcat("\n\nDo you really want to quit?");
    390 	while (1) {
    391 		i = ttgetch();
    392 		if (i == 'y') {
    393 			died(300);
    394 			return;
    395 		}
    396 		if ((i == 'n') || (i == '\33')) {
    397 			lprcat(" no");
    398 			lflush();
    399 			return;
    400 		}
    401 		lprcat("\n");
    402 		setbold();
    403 		lprcat("Yes");
    404 		resetbold();
    405 		lprcat(" or ");
    406 		setbold();
    407 		lprcat("No");
    408 		resetbold();
    409 		lprcat(" please?   Do you want to quit? ");
    410 	}
    411 }
    412 
    413 /*
    414 	function to ask --more-- then the user must enter a space
    415  */
    416 void
    417 more()
    418 {
    419 	lprcat("\n  --- press ");
    420 	standout("space");
    421 	lprcat(" to continue --- ");
    422 	while (ttgetch() != ' ');
    423 }
    424 
    425 /*
    426 	function to put something in the players inventory
    427 	returns 0 if success, 1 if a failure
    428  */
    429 int
    430 take(int theitem, int arg)
    431 {
    432 	int    i, limit;
    433 	/* cursors(); */
    434 	if ((limit = 15 + (c[LEVEL] >> 1)) > 26)
    435 		limit = 26;
    436 	for (i = 0; i < limit; i++)
    437 		if (iven[i] == 0) {
    438 			iven[i] = theitem;
    439 			ivenarg[i] = arg;
    440 			limit = 0;
    441 			switch (theitem) {
    442 			case OPROTRING:
    443 			case ODAMRING:
    444 			case OBELT:
    445 				limit = 1;
    446 				break;
    447 			case ODEXRING:
    448 				c[DEXTERITY] += ivenarg[i] + 1;
    449 				limit = 1;
    450 				break;
    451 			case OSTRRING:
    452 				c[STREXTRA] += ivenarg[i] + 1;
    453 				limit = 1;
    454 				break;
    455 			case OCLEVERRING:
    456 				c[INTELLIGENCE] += ivenarg[i] + 1;
    457 				limit = 1;
    458 				break;
    459 			case OHAMMER:
    460 				c[DEXTERITY] += 10;
    461 				c[STREXTRA] += 10;
    462 				c[INTELLIGENCE] -= 10;
    463 				limit = 1;
    464 				break;
    465 
    466 			case OORBOFDRAGON:
    467 				c[SLAYING]++;
    468 				break;
    469 			case OSPIRITSCARAB:
    470 				c[NEGATESPIRIT]++;
    471 				break;
    472 			case OCUBEofUNDEAD:
    473 				c[CUBEofUNDEAD]++;
    474 				break;
    475 			case ONOTHEFT:
    476 				c[NOTHEFT]++;
    477 				break;
    478 			case OSWORDofSLASHING:
    479 				c[DEXTERITY] += 5;
    480 				limit = 1;
    481 				break;
    482 			};
    483 			lprcat("\nYou pick up:");
    484 			srcount = 0;
    485 			show3(i);
    486 			if (limit)
    487 				bottomline();
    488 			return (0);
    489 		}
    490 	lprcat("\nYou can't carry anything else");
    491 	return (1);
    492 }
    493 
    494 /*
    495 	subroutine to drop an object
    496 	returns 1 if something there already else 0
    497  */
    498 int
    499 drop_object(k)
    500 	int             k;
    501 {
    502 	int             theitem;
    503 	if ((k < 0) || (k > 25))
    504 		return (0);
    505 	theitem = iven[k];
    506 	cursors();
    507 	if (theitem == 0) {
    508 		lprintf("\nYou don't have item %c! ", k + 'a');
    509 		return (1);
    510 	}
    511 	if (item[playerx][playery]) {
    512 		beep();
    513 		lprcat("\nThere's something here already");
    514 		return (1);
    515 	}
    516 	if (playery == MAXY - 1 && playerx == 33)
    517 		return (1);	/* not in entrance */
    518 	item[playerx][playery] = theitem;
    519 	iarg[playerx][playery] = ivenarg[k];
    520 	srcount = 0;
    521 	lprcat("\n  You drop:");
    522 	show3(k);		/* show what item you dropped */
    523 	know[playerx][playery] = 0;
    524 	iven[k] = 0;
    525 	if (c[WIELD] == k)
    526 		c[WIELD] = -1;
    527 	if (c[WEAR] == k)
    528 		c[WEAR] = -1;
    529 	if (c[SHIELD] == k)
    530 		c[SHIELD] = -1;
    531 	adjustcvalues(theitem, ivenarg[k]);
    532 	dropflag = 1;		/* say dropped an item so wont ask to pick it
    533 				 * up right away */
    534 	return (0);
    535 }
    536 
    537 /*
    538 	function to enchant armor player is currently wearing
    539  */
    540 void
    541 enchantarmor()
    542 {
    543 	int    tmp;
    544 	if (c[WEAR] < 0) {
    545 		if (c[SHIELD] < 0) {
    546 			cursors();
    547 			beep();
    548 			lprcat("\nYou feel a sense of loss");
    549 			return;
    550 		} else {
    551 			tmp = iven[c[SHIELD]];
    552 			if (tmp != OSCROLL)
    553 				if (tmp != OPOTION) {
    554 					ivenarg[c[SHIELD]]++;
    555 					bottomline();
    556 				}
    557 		}
    558 	}
    559 	tmp = iven[c[WEAR]];
    560 	if (tmp != OSCROLL)
    561 		if (tmp != OPOTION) {
    562 			ivenarg[c[WEAR]]++;
    563 			bottomline();
    564 		}
    565 }
    566 
    567 /*
    568 	function to enchant a weapon presently being wielded
    569  */
    570 void
    571 enchweapon()
    572 {
    573 	int    tmp;
    574 	if (c[WIELD] < 0) {
    575 		cursors();
    576 		beep();
    577 		lprcat("\nYou feel a sense of loss");
    578 		return;
    579 	}
    580 	tmp = iven[c[WIELD]];
    581 	if (tmp != OSCROLL)
    582 		if (tmp != OPOTION) {
    583 			ivenarg[c[WIELD]]++;
    584 			if (tmp == OCLEVERRING)
    585 				c[INTELLIGENCE]++;
    586 			else if (tmp == OSTRRING)
    587 				c[STREXTRA]++;
    588 			else if (tmp == ODEXRING)
    589 				c[DEXTERITY]++;
    590 			bottomline();
    591 		}
    592 }
    593 
    594 /*
    595 	routine to tell if player can carry one more thing
    596 	returns 1 if pockets are full, else 0
    597  */
    598 int
    599 pocketfull()
    600 {
    601 	int    i, limit;
    602 	if ((limit = 15 + (c[LEVEL] >> 1)) > 26)
    603 		limit = 26;
    604 	for (i = 0; i < limit; i++)
    605 		if (iven[i] == 0)
    606 			return (0);
    607 	return (1);
    608 }
    609 
    610 /*
    611 	function to return 1 if a monster is next to the player else returns 0
    612  */
    613 int
    614 nearbymonst()
    615 {
    616 	int    tmp, tmp2;
    617 	for (tmp = playerx - 1; tmp < playerx + 2; tmp++)
    618 		for (tmp2 = playery - 1; tmp2 < playery + 2; tmp2++)
    619 			if (mitem[tmp][tmp2])
    620 				return (1);	/* if monster nearby */
    621 	return (0);
    622 }
    623 
    624 /*
    625 	function to steal an item from the players pockets
    626 	returns 1 if steals something else returns 0
    627  */
    628 int
    629 stealsomething()
    630 {
    631 	int    i, j;
    632 	j = 100;
    633 	while (1) {
    634 		i = rund(26);
    635 		if (iven[i])
    636 			if (c[WEAR] != i)
    637 				if (c[WIELD] != i)
    638 					if (c[SHIELD] != i) {
    639 						srcount = 0;
    640 						show3(i);
    641 						adjustcvalues(iven[i], ivenarg[i]);
    642 						iven[i] = 0;
    643 						return (1);
    644 					}
    645 		if (--j <= 0)
    646 			return (0);
    647 	}
    648 }
    649 
    650 /*
    651 	function to return 1 is player carrys nothing else return 0
    652  */
    653 int
    654 emptyhanded()
    655 {
    656 	int    i;
    657 	for (i = 0; i < 26; i++)
    658 		if (iven[i])
    659 			if (i != c[WIELD])
    660 				if (i != c[WEAR])
    661 					if (i != c[SHIELD])
    662 						return (0);
    663 	return (1);
    664 }
    665 
    666 /*
    667 	function to create a gem on a square near the player
    668  */
    669 void
    670 creategem()
    671 {
    672 	int    i, j;
    673 	switch (rnd(4)) {
    674 	case 1:
    675 		i = ODIAMOND;
    676 		j = 50;
    677 		break;
    678 	case 2:
    679 		i = ORUBY;
    680 		j = 40;
    681 		break;
    682 	case 3:
    683 		i = OEMERALD;
    684 		j = 30;
    685 		break;
    686 	default:
    687 		i = OSAPPHIRE;
    688 		j = 20;
    689 		break;
    690 	};
    691 	createitem(i, rnd(j) + j / 10);
    692 }
    693 
    694 /*
    695 	function to change character levels as needed when dropping an object
    696 	that affects these characteristics
    697  */
    698 void
    699 adjustcvalues(int theitem, int arg)
    700 {
    701 	int    flag;
    702 	flag = 0;
    703 	switch (theitem) {
    704 	case ODEXRING:
    705 		c[DEXTERITY] -= arg + 1;
    706 		flag = 1;
    707 		break;
    708 	case OSTRRING:
    709 		c[STREXTRA] -= arg + 1;
    710 		flag = 1;
    711 		break;
    712 	case OCLEVERRING:
    713 		c[INTELLIGENCE] -= arg + 1;
    714 		flag = 1;
    715 		break;
    716 	case OHAMMER:
    717 		c[DEXTERITY] -= 10;
    718 		c[STREXTRA] -= 10;
    719 		c[INTELLIGENCE] += 10;
    720 		flag = 1;
    721 		break;
    722 	case OSWORDofSLASHING:
    723 		c[DEXTERITY] -= 5;
    724 		flag = 1;
    725 		break;
    726 	case OORBOFDRAGON:
    727 		--c[SLAYING];
    728 		return;
    729 	case OSPIRITSCARAB:
    730 		--c[NEGATESPIRIT];
    731 		return;
    732 	case OCUBEofUNDEAD:
    733 		--c[CUBEofUNDEAD];
    734 		return;
    735 	case ONOTHEFT:
    736 		--c[NOTHEFT];
    737 		return;
    738 	case OLANCE:
    739 		c[LANCEDEATH] = 0;
    740 		return;
    741 	case OPOTION:
    742 	case OSCROLL:
    743 		return;
    744 
    745 	default:
    746 		flag = 1;
    747 	};
    748 	if (flag)
    749 		bottomline();
    750 }
    751 
    752 /*
    753 	function to ask user for a password (no echo)
    754 	returns 1 if entered correctly, 0 if not
    755  */
    756 static char     gpwbuf[33];
    757 int
    758 getpassword()
    759 {
    760 	int    i, j;
    761 	char  *gpwp;
    762 	scbr();			/* system("stty -echo cbreak"); */
    763 	gpwp = gpwbuf;
    764 	lprcat("\nEnter Password: ");
    765 	lflush();
    766 	i = strlen(password);
    767 	for (j = 0; j < i; j++)
    768 		*gpwp++ = ttgetch();
    769 	gpwbuf[i] = 0;
    770 	sncbr();		/* system("stty echo -cbreak"); */
    771 	if (strcmp(gpwbuf, password) != 0) {
    772 		lprcat("\nSorry\n");
    773 		lflush();
    774 		return (0);
    775 	} else
    776 		return (1);
    777 }
    778 
    779 /*
    780 	subroutine to get a yes or no response from the user
    781 	returns y or n
    782  */
    783 int
    784 getyn()
    785 {
    786 	int    i;
    787 	i = 0;
    788 	while (i != 'y' && i != 'n' && i != '\33')
    789 		i = ttgetch();
    790 	return (i);
    791 }
    792 
    793 /*
    794 	function to calculate the pack weight of the player
    795 	returns the number of pounds the player is carrying
    796  */
    797 int
    798 packweight()
    799 {
    800 	int    i, j, k;
    801 	k = c[GOLD] / 1000;
    802 	j = 25;
    803 	while ((iven[j] == 0) && (j > 0))
    804 		--j;
    805 	for (i = 0; i <= j; i++)
    806 		switch (iven[i]) {
    807 		case 0:
    808 			break;
    809 		case OSSPLATE:
    810 		case OPLATEARMOR:
    811 			k += 40;
    812 			break;
    813 		case OPLATE:
    814 			k += 35;
    815 			break;
    816 		case OHAMMER:
    817 			k += 30;
    818 			break;
    819 		case OSPLINT:
    820 			k += 26;
    821 			break;
    822 		case OSWORDofSLASHING:
    823 		case OCHAIN:
    824 		case OBATTLEAXE:
    825 		case O2SWORD:
    826 			k += 23;
    827 			break;
    828 		case OLONGSWORD:
    829 		case OSWORD:
    830 		case ORING:
    831 		case OFLAIL:
    832 			k += 20;
    833 			break;
    834 		case OLANCE:
    835 		case OSTUDLEATHER:
    836 			k += 15;
    837 			break;
    838 		case OLEATHER:
    839 		case OSPEAR:
    840 			k += 8;
    841 			break;
    842 		case OORBOFDRAGON:
    843 		case OBELT:
    844 			k += 4;
    845 			break;
    846 		case OSHIELD:
    847 			k += 7;
    848 			break;
    849 		case OCHEST:
    850 			k += 30 + ivenarg[i];
    851 			break;
    852 		default:
    853 			k++;
    854 		};
    855 	return (k);
    856 }
    857 
    858 #ifndef MACRORND
    859 /* macros to generate random numbers   1<=rnd(N)<=N   0<=rund(N)<=N-1 */
    860 int
    861 rnd(x)
    862 	int             x;
    863 {
    864 	return ((((randx = randx * 1103515245 + 12345) >> 7) % (x)) + 1);
    865 }
    866 
    867 int
    868 rund(x)
    869 	int             x;
    870 {
    871 	return ((((randx = randx * 1103515245 + 12345) >> 7) % (x)));
    872 }
    873 #endif	/* MACRORND */
    874