Home | History | Annotate | Line # | Download | only in larn
global.c revision 1.6
      1 /*	$NetBSD: global.c,v 1.6 1997/10/18 20:03:20 christos Exp $	*/
      2 
      3 /*
      4  * global.c 		Larn is copyrighted 1986 by Noah Morgan.
      5  *
      6  * raiselevel()		subroutine to raise the player one level
      7  * loselevel()		subroutine to lower the player by one level
      8  * raiseexperience(x)	subroutine to increase experience points
      9  * loseexperience(x)	subroutine to lose experience points
     10  * losehp(x)		subroutine to remove hit points from the player
     11  * losemhp(x)		subroutine to remove max # hit points from the player
     12  * raisehp(x) 		subroutine to gain hit points
     13  * raisemhp(x)		subroutine to gain maximum hit points
     14  * losespells(x)	subroutine to lose spells
     15  * losemspells(x)	subroutine to lose maximum spells
     16  * raisespells(x)	subroutine to gain spells
     17  * raisemspells(x)	subroutine to gain maximum spells
     18  * recalc()		function to recalculate the armor class of the player
     19  * makemonst(lev)	function to return monster number for a randomly
     20  *			selected monster
     21  * positionplayer()	function to be sure player is not in a wall
     22  * quit()		subroutine to ask if the player really wants to quit
     23  */
     24 #include <sys/cdefs.h>
     25 #ifndef lint
     26 __RCSID("$NetBSD: global.c,v 1.6 1997/10/18 20:03:20 christos Exp $");
     27 #endif /* not lint */
     28 
     29 #include <string.h>
     30 #include <unistd.h>
     31 #include "header.h"
     32 #include "extern.h"
     33 extern int      score[], srcount, dropflag;
     34 extern int      random;		/* the random number seed			 */
     35 extern short    playerx, playery, lastnum, level;
     36 extern u_char   cheat;
     37 extern char     monstnamelist[], logname[];
     38 extern char     lastmonst[], *what[], *who[];
     39 extern char     winner[];
     40 extern u_char   monstlevel[];
     41 extern char     sciv[SCORESIZE + 1][26][2], *potionname[], *scrollname[];
     42 /*
     43 	***********
     44 	RAISE LEVEL
     45 	***********
     46 	raiselevel()
     47 
     48 	subroutine to raise the player one level
     49 	uses the skill[] array to find level boundarys
     50 	uses c[EXPERIENCE]  c[LEVEL]
     51  */
     52 void
     53 raiselevel()
     54 {
     55 	if (c[LEVEL] < MAXPLEVEL)
     56 		raiseexperience((long) (skill[c[LEVEL]] - c[EXPERIENCE]));
     57 }
     58 
     59 /*
     60 	***********
     61 	LOOSE LEVEL
     62 	***********
     63     loselevel()
     64 
     65 	subroutine to lower the players character level by one
     66  */
     67 void
     68 loselevel()
     69 {
     70 	if (c[LEVEL] > 1)
     71 		loseexperience((long) (c[EXPERIENCE] - skill[c[LEVEL] - 1] + 1));
     72 }
     73 
     74 /*
     75 	****************
     76 	RAISE EXPERIENCE
     77 	****************
     78 	raiseexperience(x)
     79 
     80 	subroutine to increase experience points
     81  */
     82 void
     83 raiseexperience(x)
     84 	long   x;
     85 {
     86 	int    i, tmp;
     87 	i = c[LEVEL];
     88 	c[EXPERIENCE] += x;
     89 	while (c[EXPERIENCE] >= skill[c[LEVEL]] && (c[LEVEL] < MAXPLEVEL)) {
     90 		tmp = (c[CONSTITUTION] - c[HARDGAME]) >> 1;
     91 		c[LEVEL]++;
     92 		raisemhp((int) (rnd(3) + rnd((tmp > 0) ? tmp : 1)));
     93 		raisemspells((int) rund(3));
     94 		if (c[LEVEL] < 7 - c[HARDGAME])
     95 			raisemhp((int) (c[CONSTITUTION] >> 2));
     96 	}
     97 	if (c[LEVEL] != i) {
     98 		cursors();
     99 		beep();
    100 		lprintf("\nWelcome to level %d", (long) c[LEVEL]);	/* if we changed levels	 */
    101 	}
    102 	bottomline();
    103 }
    104 
    105 /*
    106 	****************
    107 	LOOSE EXPERIENCE
    108 	****************
    109 	loseexperience(x)
    110 
    111 	subroutine to lose experience points
    112  */
    113 void
    114 loseexperience(x)
    115 	long   x;
    116 {
    117 	int    i, tmp;
    118 	i = c[LEVEL];
    119 	c[EXPERIENCE] -= x;
    120 	if (c[EXPERIENCE] < 0)
    121 		c[EXPERIENCE] = 0;
    122 	while (c[EXPERIENCE] < skill[c[LEVEL] - 1]) {
    123 		if (--c[LEVEL] <= 1)
    124 			c[LEVEL] = 1;	/* down one level		 */
    125 		tmp = (c[CONSTITUTION] - c[HARDGAME]) >> 1;	/* lose hpoints */
    126 		losemhp((int) rnd((tmp > 0) ? tmp : 1));	/* lose hpoints */
    127 		if (c[LEVEL] < 7 - c[HARDGAME])
    128 			losemhp((int) (c[CONSTITUTION] >> 2));
    129 		losemspells((int) rund(3));	/* lose spells		 */
    130 	}
    131 	if (i != c[LEVEL]) {
    132 		cursors();
    133 		beep();
    134 		lprintf("\nYou went down to level %d!", (long) c[LEVEL]);
    135 	}
    136 	bottomline();
    137 }
    138 
    139 /*
    140 	********
    141 	LOOSE HP
    142 	********
    143 	losehp(x)
    144 	losemhp(x)
    145 
    146 	subroutine to remove hit points from the player
    147 	warning -- will kill player if hp goes to zero
    148  */
    149 void
    150 losehp(x)
    151 	int    x;
    152 {
    153 	if ((c[HP] -= x) <= 0) {
    154 		beep();
    155 		lprcat("\n");
    156 		nap(3000);
    157 		died(lastnum);
    158 	}
    159 }
    160 
    161 void
    162 losemhp(x)
    163 	int    x;
    164 {
    165 	c[HP] -= x;
    166 	if (c[HP] < 1)
    167 		c[HP] = 1;
    168 	c[HPMAX] -= x;
    169 	if (c[HPMAX] < 1)
    170 		c[HPMAX] = 1;
    171 }
    172 
    173 /*
    174 	********
    175 	RAISE HP
    176 	********
    177 	raisehp(x)
    178 	raisemhp(x)
    179 
    180 	subroutine to gain maximum hit points
    181  */
    182 void
    183 raisehp(x)
    184 	int    x;
    185 {
    186 	if ((c[HP] += x) > c[HPMAX])
    187 		c[HP] = c[HPMAX];
    188 }
    189 
    190 void
    191 raisemhp(x)
    192 	int    x;
    193 {
    194 	c[HPMAX] += x;
    195 	c[HP] += x;
    196 }
    197 
    198 /*
    199 	************
    200 	RAISE SPELLS
    201 	************
    202 	raisespells(x)
    203 	raisemspells(x)
    204 
    205 	subroutine to gain maximum spells
    206  */
    207 void
    208 raisespells(x)
    209 	int    x;
    210 {
    211 	if ((c[SPELLS] += x) > c[SPELLMAX])
    212 		c[SPELLS] = c[SPELLMAX];
    213 }
    214 
    215 void
    216 raisemspells(x)
    217 	int    x;
    218 {
    219 	c[SPELLMAX] += x;
    220 	c[SPELLS] += x;
    221 }
    222 
    223 /*
    224 	************
    225 	LOOSE SPELLS
    226 	************
    227 	losespells(x)
    228 	losemspells(x)
    229 
    230 	subroutine to lose maximum spells
    231  */
    232 void
    233 losespells(x)
    234 	int    x;
    235 {
    236 	if ((c[SPELLS] -= x) < 0)
    237 		c[SPELLS] = 0;
    238 }
    239 
    240 void
    241 losemspells(x)
    242 	int    x;
    243 {
    244 	if ((c[SPELLMAX] -= x) < 0)
    245 		c[SPELLMAX] = 0;
    246 	if ((c[SPELLS] -= x) < 0)
    247 		c[SPELLS] = 0;
    248 }
    249 
    250 /*
    251 	makemonst(lev)
    252 		int lev;
    253 
    254 	function to return monster number for a randomly selected monster
    255 		for the given cave level
    256  */
    257 int
    258 makemonst(lev)
    259 	int    lev;
    260 {
    261 	int    tmp, x;
    262 	if (lev < 1)
    263 		lev = 1;
    264 	if (lev > 12)
    265 		lev = 12;
    266 	tmp = WATERLORD;
    267 	if (lev < 5)
    268 		while (tmp == WATERLORD)
    269 			tmp = rnd((x = monstlevel[lev - 1]) ? x : 1);
    270 	else
    271 		while (tmp == WATERLORD)
    272 			tmp = rnd((x = monstlevel[lev - 1] - monstlevel[lev - 4]) ? x : 1) + monstlevel[lev - 4];
    273 
    274 	while (monster[tmp].genocided && tmp < MAXMONST)
    275 		tmp++;		/* genocided? */
    276 	return (tmp);
    277 }
    278 
    279 /*
    280 	positionplayer()
    281 
    282 	function to be sure player is not in a wall
    283  */
    284 void
    285 positionplayer()
    286 {
    287 	int             try;
    288 	try = 2;
    289 	while ((item[playerx][playery] || mitem[playerx][playery]) && (try))
    290 		if (++playerx >= MAXX - 1) {
    291 			playerx = 1;
    292 			if (++playery >= MAXY - 1) {
    293 				playery = 1;
    294 				--try;
    295 			}
    296 		}
    297 	if (try == 0)
    298 		lprcat("Failure in positionplayer\n");
    299 }
    300 
    301 /*
    302 	recalc()	function to recalculate the armor class of the player
    303  */
    304 void
    305 recalc()
    306 {
    307 	int    i, j, k;
    308 	c[AC] = c[MOREDEFENSES];
    309 	if (c[WEAR] >= 0)
    310 		switch (iven[c[WEAR]]) {
    311 		case OSHIELD:
    312 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[WEAR]];
    313 			break;
    314 		case OLEATHER:
    315 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[WEAR]];
    316 			break;
    317 		case OSTUDLEATHER:
    318 			c[AC] += 3 + ivenarg[c[WEAR]];
    319 			break;
    320 		case ORING:
    321 			c[AC] += 5 + ivenarg[c[WEAR]];
    322 			break;
    323 		case OCHAIN:
    324 			c[AC] += 6 + ivenarg[c[WEAR]];
    325 			break;
    326 		case OSPLINT:
    327 			c[AC] += 7 + ivenarg[c[WEAR]];
    328 			break;
    329 		case OPLATE:
    330 			c[AC] += 9 + ivenarg[c[WEAR]];
    331 			break;
    332 		case OPLATEARMOR:
    333 			c[AC] += 10 + ivenarg[c[WEAR]];
    334 			break;
    335 		case OSSPLATE:
    336 			c[AC] += 12 + ivenarg[c[WEAR]];
    337 			break;
    338 		}
    339 
    340 	if (c[SHIELD] >= 0)
    341 		if (iven[c[SHIELD]] == OSHIELD)
    342 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[SHIELD]];
    343 	if (c[WIELD] < 0)
    344 		c[WCLASS] = 0;
    345 	else {
    346 		i = ivenarg[c[WIELD]];
    347 		switch (iven[c[WIELD]]) {
    348 		case ODAGGER:
    349 			c[WCLASS] = 3 + i;
    350 			break;
    351 		case OBELT:
    352 			c[WCLASS] = 7 + i;
    353 			break;
    354 		case OSHIELD:
    355 			c[WCLASS] = 8 + i;
    356 			break;
    357 		case OSPEAR:
    358 			c[WCLASS] = 10 + i;
    359 			break;
    360 		case OFLAIL:
    361 			c[WCLASS] = 14 + i;
    362 			break;
    363 		case OBATTLEAXE:
    364 			c[WCLASS] = 17 + i;
    365 			break;
    366 		case OLANCE:
    367 			c[WCLASS] = 19 + i;
    368 			break;
    369 		case OLONGSWORD:
    370 			c[WCLASS] = 22 + i;
    371 			break;
    372 		case O2SWORD:
    373 			c[WCLASS] = 26 + i;
    374 			break;
    375 		case OSWORD:
    376 			c[WCLASS] = 32 + i;
    377 			break;
    378 		case OSWORDofSLASHING:
    379 			c[WCLASS] = 30 + i;
    380 			break;
    381 		case OHAMMER:
    382 			c[WCLASS] = 35 + i;
    383 			break;
    384 		default:
    385 			c[WCLASS] = 0;
    386 		}
    387 	}
    388 	c[WCLASS] += c[MOREDAM];
    389 
    390 	/* now for regeneration abilities based on rings	 */
    391 	c[REGEN] = 1;
    392 	c[ENERGY] = 0;
    393 	j = 0;
    394 	for (k = 25; k > 0; k--)
    395 		if (iven[k]) {
    396 			j = k;
    397 			k = 0;
    398 		}
    399 	for (i = 0; i <= j; i++) {
    400 		switch (iven[i]) {
    401 		case OPROTRING:
    402 			c[AC] += ivenarg[i] + 1;
    403 			break;
    404 		case ODAMRING:
    405 			c[WCLASS] += ivenarg[i] + 1;
    406 			break;
    407 		case OBELT:
    408 			c[WCLASS] += ((ivenarg[i] << 1)) + 2;
    409 			break;
    410 
    411 		case OREGENRING:
    412 			c[REGEN] += ivenarg[i] + 1;
    413 			break;
    414 		case ORINGOFEXTRA:
    415 			c[REGEN] += 5 * (ivenarg[i] + 1);
    416 			break;
    417 		case OENERGYRING:
    418 			c[ENERGY] += ivenarg[i] + 1;
    419 			break;
    420 		}
    421 	}
    422 }
    423 
    424 
    425 /*
    426 	quit()
    427 
    428 	subroutine to ask if the player really wants to quit
    429  */
    430 void
    431 quit()
    432 {
    433 	int    i;
    434 	cursors();
    435 	strcpy(lastmonst, "");
    436 	lprcat("\n\nDo you really want to quit?");
    437 	while (1) {
    438 		i = getchar();
    439 		if (i == 'y') {
    440 			died(300);
    441 			return;
    442 		}
    443 		if ((i == 'n') || (i == '\33')) {
    444 			lprcat(" no");
    445 			lflush();
    446 			return;
    447 		}
    448 		lprcat("\n");
    449 		setbold();
    450 		lprcat("Yes");
    451 		resetbold();
    452 		lprcat(" or ");
    453 		setbold();
    454 		lprcat("No");
    455 		resetbold();
    456 		lprcat(" please?   Do you want to quit? ");
    457 	}
    458 }
    459 
    460 /*
    461 	function to ask --more-- then the user must enter a space
    462  */
    463 void
    464 more()
    465 {
    466 	lprcat("\n  --- press ");
    467 	standout("space");
    468 	lprcat(" to continue --- ");
    469 	while (getchar() != ' ');
    470 }
    471 
    472 /*
    473 	function to put something in the players inventory
    474 	returns 0 if success, 1 if a failure
    475  */
    476 int
    477 take(itm, arg)
    478 	int             itm, arg;
    479 {
    480 	int    i, limit;
    481 	/* cursors(); */
    482 	if ((limit = 15 + (c[LEVEL] >> 1)) > 26)
    483 		limit = 26;
    484 	for (i = 0; i < limit; i++)
    485 		if (iven[i] == 0) {
    486 			iven[i] = itm;
    487 			ivenarg[i] = arg;
    488 			limit = 0;
    489 			switch (itm) {
    490 			case OPROTRING:
    491 			case ODAMRING:
    492 			case OBELT:
    493 				limit = 1;
    494 				break;
    495 			case ODEXRING:
    496 				c[DEXTERITY] += ivenarg[i] + 1;
    497 				limit = 1;
    498 				break;
    499 			case OSTRRING:
    500 				c[STREXTRA] += ivenarg[i] + 1;
    501 				limit = 1;
    502 				break;
    503 			case OCLEVERRING:
    504 				c[INTELLIGENCE] += ivenarg[i] + 1;
    505 				limit = 1;
    506 				break;
    507 			case OHAMMER:
    508 				c[DEXTERITY] += 10;
    509 				c[STREXTRA] += 10;
    510 				c[INTELLIGENCE] -= 10;
    511 				limit = 1;
    512 				break;
    513 
    514 			case OORBOFDRAGON:
    515 				c[SLAYING]++;
    516 				break;
    517 			case OSPIRITSCARAB:
    518 				c[NEGATESPIRIT]++;
    519 				break;
    520 			case OCUBEofUNDEAD:
    521 				c[CUBEofUNDEAD]++;
    522 				break;
    523 			case ONOTHEFT:
    524 				c[NOTHEFT]++;
    525 				break;
    526 			case OSWORDofSLASHING:
    527 				c[DEXTERITY] += 5;
    528 				limit = 1;
    529 				break;
    530 			};
    531 			lprcat("\nYou pick up:");
    532 			srcount = 0;
    533 			show3(i);
    534 			if (limit)
    535 				bottomline();
    536 			return (0);
    537 		}
    538 	lprcat("\nYou can't carry anything else");
    539 	return (1);
    540 }
    541 
    542 /*
    543 	subroutine to drop an object
    544 	returns 1 if something there already else 0
    545  */
    546 int
    547 drop_object(k)
    548 	int             k;
    549 {
    550 	int             itm;
    551 	if ((k < 0) || (k > 25))
    552 		return (0);
    553 	itm = iven[k];
    554 	cursors();
    555 	if (itm == 0) {
    556 		lprintf("\nYou don't have item %c! ", k + 'a');
    557 		return (1);
    558 	}
    559 	if (item[playerx][playery]) {
    560 		beep();
    561 		lprcat("\nThere's something here already");
    562 		return (1);
    563 	}
    564 	if (playery == MAXY - 1 && playerx == 33)
    565 		return (1);	/* not in entrance */
    566 	item[playerx][playery] = itm;
    567 	iarg[playerx][playery] = ivenarg[k];
    568 	srcount = 0;
    569 	lprcat("\n  You drop:");
    570 	show3(k);		/* show what item you dropped */
    571 	know[playerx][playery] = 0;
    572 	iven[k] = 0;
    573 	if (c[WIELD] == k)
    574 		c[WIELD] = -1;
    575 	if (c[WEAR] == k)
    576 		c[WEAR] = -1;
    577 	if (c[SHIELD] == k)
    578 		c[SHIELD] = -1;
    579 	adjustcvalues(itm, ivenarg[k]);
    580 	dropflag = 1;		/* say dropped an item so wont ask to pick it
    581 				 * up right away */
    582 	return (0);
    583 }
    584 
    585 /*
    586 	function to enchant armor player is currently wearing
    587  */
    588 void
    589 enchantarmor()
    590 {
    591 	int    tmp;
    592 	if (c[WEAR] < 0) {
    593 		if (c[SHIELD] < 0) {
    594 			cursors();
    595 			beep();
    596 			lprcat("\nYou feel a sense of loss");
    597 			return;
    598 		} else {
    599 			tmp = iven[c[SHIELD]];
    600 			if (tmp != OSCROLL)
    601 				if (tmp != OPOTION) {
    602 					ivenarg[c[SHIELD]]++;
    603 					bottomline();
    604 				}
    605 		}
    606 	}
    607 	tmp = iven[c[WEAR]];
    608 	if (tmp != OSCROLL)
    609 		if (tmp != OPOTION) {
    610 			ivenarg[c[WEAR]]++;
    611 			bottomline();
    612 		}
    613 }
    614 
    615 /*
    616 	function to enchant a weapon presently being wielded
    617  */
    618 void
    619 enchweapon()
    620 {
    621 	int    tmp;
    622 	if (c[WIELD] < 0) {
    623 		cursors();
    624 		beep();
    625 		lprcat("\nYou feel a sense of loss");
    626 		return;
    627 	}
    628 	tmp = iven[c[WIELD]];
    629 	if (tmp != OSCROLL)
    630 		if (tmp != OPOTION) {
    631 			ivenarg[c[WIELD]]++;
    632 			if (tmp == OCLEVERRING)
    633 				c[INTELLIGENCE]++;
    634 			else if (tmp == OSTRRING)
    635 				c[STREXTRA]++;
    636 			else if (tmp == ODEXRING)
    637 				c[DEXTERITY]++;
    638 			bottomline();
    639 		}
    640 }
    641 
    642 /*
    643 	routine to tell if player can carry one more thing
    644 	returns 1 if pockets are full, else 0
    645  */
    646 int
    647 pocketfull()
    648 {
    649 	int    i, limit;
    650 	if ((limit = 15 + (c[LEVEL] >> 1)) > 26)
    651 		limit = 26;
    652 	for (i = 0; i < limit; i++)
    653 		if (iven[i] == 0)
    654 			return (0);
    655 	return (1);
    656 }
    657 
    658 /*
    659 	function to return 1 if a monster is next to the player else returns 0
    660  */
    661 int
    662 nearbymonst()
    663 {
    664 	int    tmp, tmp2;
    665 	for (tmp = playerx - 1; tmp < playerx + 2; tmp++)
    666 		for (tmp2 = playery - 1; tmp2 < playery + 2; tmp2++)
    667 			if (mitem[tmp][tmp2])
    668 				return (1);	/* if monster nearby */
    669 	return (0);
    670 }
    671 
    672 /*
    673 	function to steal an item from the players pockets
    674 	returns 1 if steals something else returns 0
    675  */
    676 int
    677 stealsomething()
    678 {
    679 	int    i, j;
    680 	j = 100;
    681 	while (1) {
    682 		i = rund(26);
    683 		if (iven[i])
    684 			if (c[WEAR] != i)
    685 				if (c[WIELD] != i)
    686 					if (c[SHIELD] != i) {
    687 						srcount = 0;
    688 						show3(i);
    689 						adjustcvalues(iven[i], ivenarg[i]);
    690 						iven[i] = 0;
    691 						return (1);
    692 					}
    693 		if (--j <= 0)
    694 			return (0);
    695 	}
    696 }
    697 
    698 /*
    699 	function to return 1 is player carrys nothing else return 0
    700  */
    701 int
    702 emptyhanded()
    703 {
    704 	int    i;
    705 	for (i = 0; i < 26; i++)
    706 		if (iven[i])
    707 			if (i != c[WIELD])
    708 				if (i != c[WEAR])
    709 					if (i != c[SHIELD])
    710 						return (0);
    711 	return (1);
    712 }
    713 
    714 /*
    715 	function to create a gem on a square near the player
    716  */
    717 void
    718 creategem()
    719 {
    720 	int    i, j;
    721 	switch (rnd(4)) {
    722 	case 1:
    723 		i = ODIAMOND;
    724 		j = 50;
    725 		break;
    726 	case 2:
    727 		i = ORUBY;
    728 		j = 40;
    729 		break;
    730 	case 3:
    731 		i = OEMERALD;
    732 		j = 30;
    733 		break;
    734 	default:
    735 		i = OSAPPHIRE;
    736 		j = 20;
    737 		break;
    738 	};
    739 	createitem(i, rnd(j) + j / 10);
    740 }
    741 
    742 /*
    743 	function to change character levels as needed when dropping an object
    744 	that affects these characteristics
    745  */
    746 void
    747 adjustcvalues(itm, arg)
    748 	int             itm, arg;
    749 {
    750 	int    flag;
    751 	flag = 0;
    752 	switch (itm) {
    753 	case ODEXRING:
    754 		c[DEXTERITY] -= arg + 1;
    755 		flag = 1;
    756 		break;
    757 	case OSTRRING:
    758 		c[STREXTRA] -= arg + 1;
    759 		flag = 1;
    760 		break;
    761 	case OCLEVERRING:
    762 		c[INTELLIGENCE] -= arg + 1;
    763 		flag = 1;
    764 		break;
    765 	case OHAMMER:
    766 		c[DEXTERITY] -= 10;
    767 		c[STREXTRA] -= 10;
    768 		c[INTELLIGENCE] += 10;
    769 		flag = 1;
    770 		break;
    771 	case OSWORDofSLASHING:
    772 		c[DEXTERITY] -= 5;
    773 		flag = 1;
    774 		break;
    775 	case OORBOFDRAGON:
    776 		--c[SLAYING];
    777 		return;
    778 	case OSPIRITSCARAB:
    779 		--c[NEGATESPIRIT];
    780 		return;
    781 	case OCUBEofUNDEAD:
    782 		--c[CUBEofUNDEAD];
    783 		return;
    784 	case ONOTHEFT:
    785 		--c[NOTHEFT];
    786 		return;
    787 	case OLANCE:
    788 		c[LANCEDEATH] = 0;
    789 		return;
    790 	case OPOTION:
    791 	case OSCROLL:
    792 		return;
    793 
    794 	default:
    795 		flag = 1;
    796 	};
    797 	if (flag)
    798 		bottomline();
    799 }
    800 
    801 /*
    802 	function to read a string from token input "string"
    803 	returns a pointer to the string
    804  */
    805 void
    806 gettokstr(str)
    807 	char  *str;
    808 {
    809 	int    i, j;
    810 	i = 50;
    811 	while ((getchar() != '"') && (--i > 0));
    812 	i = 36;
    813 	while (--i > 0) {
    814 		if ((j = getchar()) != '"')
    815 			*str++ = j;
    816 		else
    817 			i = 0;
    818 	}
    819 	*str = 0;
    820 	i = 50;
    821 	if (j != '"')
    822 		/* if end due to too long, then find closing quote */
    823 		while ((getchar() != '"') && (--i > 0));
    824 }
    825 
    826 /*
    827 	function to ask user for a password (no echo)
    828 	returns 1 if entered correctly, 0 if not
    829  */
    830 static char     gpwbuf[33];
    831 int
    832 getpassword()
    833 {
    834 	int    i, j;
    835 	char  *gpwp;
    836 	extern char    *password;
    837 	scbr();			/* system("stty -echo cbreak"); */
    838 	gpwp = gpwbuf;
    839 	lprcat("\nEnter Password: ");
    840 	lflush();
    841 	i = strlen(password);
    842 	for (j = 0; j < i; j++)
    843 		read(0, gpwp++, 1);
    844 	gpwbuf[i] = 0;
    845 	sncbr();		/* system("stty echo -cbreak"); */
    846 	if (strcmp(gpwbuf, password) != 0) {
    847 		lprcat("\nSorry\n");
    848 		lflush();
    849 		return (0);
    850 	} else
    851 		return (1);
    852 }
    853 
    854 /*
    855 	subroutine to get a yes or no response from the user
    856 	returns y or n
    857  */
    858 int
    859 getyn()
    860 {
    861 	int    i;
    862 	i = 0;
    863 	while (i != 'y' && i != 'n' && i != '\33')
    864 		i = getchar();
    865 	return (i);
    866 }
    867 
    868 /*
    869 	function to calculate the pack weight of the player
    870 	returns the number of pounds the player is carrying
    871  */
    872 int
    873 packweight()
    874 {
    875 	int    i, j, k;
    876 	k = c[GOLD] / 1000;
    877 	j = 25;
    878 	while ((iven[j] == 0) && (j > 0))
    879 		--j;
    880 	for (i = 0; i <= j; i++)
    881 		switch (iven[i]) {
    882 		case 0:
    883 			break;
    884 		case OSSPLATE:
    885 		case OPLATEARMOR:
    886 			k += 40;
    887 			break;
    888 		case OPLATE:
    889 			k += 35;
    890 			break;
    891 		case OHAMMER:
    892 			k += 30;
    893 			break;
    894 		case OSPLINT:
    895 			k += 26;
    896 			break;
    897 		case OSWORDofSLASHING:
    898 		case OCHAIN:
    899 		case OBATTLEAXE:
    900 		case O2SWORD:
    901 			k += 23;
    902 			break;
    903 		case OLONGSWORD:
    904 		case OSWORD:
    905 		case ORING:
    906 		case OFLAIL:
    907 			k += 20;
    908 			break;
    909 		case OLANCE:
    910 		case OSTUDLEATHER:
    911 			k += 15;
    912 			break;
    913 		case OLEATHER:
    914 		case OSPEAR:
    915 			k += 8;
    916 			break;
    917 		case OORBOFDRAGON:
    918 		case OBELT:
    919 			k += 4;
    920 			break;
    921 		case OSHIELD:
    922 			k += 7;
    923 			break;
    924 		case OCHEST:
    925 			k += 30 + ivenarg[i];
    926 			break;
    927 		default:
    928 			k++;
    929 		};
    930 	return (k);
    931 }
    932 
    933 #ifndef MACRORND
    934 /* macros to generate random numbers   1<=rnd(N)<=N   0<=rund(N)<=N-1 */
    935 int
    936 rnd(x)
    937 	int             x;
    938 {
    939 	return ((((randx = randx * 1103515245 + 12345) >> 7) % (x)) + 1);
    940 }
    941 
    942 int
    943 rund(x)
    944 	int             x;
    945 {
    946 	return ((((randx = randx * 1103515245 + 12345) >> 7) % (x)));
    947 }
    948 #endif	/* MACRORND */
    949