Home | History | Annotate | Line # | Download | only in larn
global.c revision 1.8
      1 /*	$NetBSD: global.c,v 1.8 2008/01/28 03:39:31 dholland Exp $	*/
      2 
      3 /*
      4  * global.c 		Larn is copyrighted 1986 by Noah Morgan.
      5  *
      6  * raiselevel()		subroutine to raise the player one level
      7  * loselevel()		subroutine to lower the player by one level
      8  * raiseexperience(x)	subroutine to increase experience points
      9  * loseexperience(x)	subroutine to lose experience points
     10  * losehp(x)		subroutine to remove hit points from the player
     11  * losemhp(x)		subroutine to remove max # hit points from the player
     12  * raisehp(x) 		subroutine to gain hit points
     13  * raisemhp(x)		subroutine to gain maximum hit points
     14  * losespells(x)	subroutine to lose spells
     15  * losemspells(x)	subroutine to lose maximum spells
     16  * raisespells(x)	subroutine to gain spells
     17  * raisemspells(x)	subroutine to gain maximum spells
     18  * recalc()		function to recalculate the armor class of the player
     19  * makemonst(lev)	function to return monster number for a randomly
     20  *			selected monster
     21  * positionplayer()	function to be sure player is not in a wall
     22  * quit()		subroutine to ask if the player really wants to quit
     23  */
     24 #include <sys/cdefs.h>
     25 #ifndef lint
     26 __RCSID("$NetBSD: global.c,v 1.8 2008/01/28 03:39:31 dholland Exp $");
     27 #endif /* not lint */
     28 
     29 #include <string.h>
     30 #include <unistd.h>
     31 #include "header.h"
     32 #include "extern.h"
     33 extern int      score[], dropflag;
     34 extern int      random;		/* the random number seed		*/
     35 extern char     *what[], *who[];
     36 extern char     winner[];
     37 extern char     sciv[SCORESIZE + 1][26][2];
     38 extern char    *password;
     39 
     40 /*
     41 	***********
     42 	RAISE LEVEL
     43 	***********
     44 	raiselevel()
     45 
     46 	subroutine to raise the player one level
     47 	uses the skill[] array to find level boundarys
     48 	uses c[EXPERIENCE]  c[LEVEL]
     49  */
     50 void
     51 raiselevel()
     52 {
     53 	if (c[LEVEL] < MAXPLEVEL)
     54 		raiseexperience((long) (skill[c[LEVEL]] - c[EXPERIENCE]));
     55 }
     56 
     57 /*
     58 	***********
     59 	LOOSE LEVEL
     60 	***********
     61     loselevel()
     62 
     63 	subroutine to lower the players character level by one
     64  */
     65 void
     66 loselevel()
     67 {
     68 	if (c[LEVEL] > 1)
     69 		loseexperience((long) (c[EXPERIENCE] - skill[c[LEVEL] - 1] + 1));
     70 }
     71 
     72 /*
     73 	****************
     74 	RAISE EXPERIENCE
     75 	****************
     76 	raiseexperience(x)
     77 
     78 	subroutine to increase experience points
     79  */
     80 void
     81 raiseexperience(x)
     82 	long   x;
     83 {
     84 	int    i, tmp;
     85 	i = c[LEVEL];
     86 	c[EXPERIENCE] += x;
     87 	while (c[EXPERIENCE] >= skill[c[LEVEL]] && (c[LEVEL] < MAXPLEVEL)) {
     88 		tmp = (c[CONSTITUTION] - c[HARDGAME]) >> 1;
     89 		c[LEVEL]++;
     90 		raisemhp((int) (rnd(3) + rnd((tmp > 0) ? tmp : 1)));
     91 		raisemspells((int) rund(3));
     92 		if (c[LEVEL] < 7 - c[HARDGAME])
     93 			raisemhp((int) (c[CONSTITUTION] >> 2));
     94 	}
     95 	if (c[LEVEL] != i) {
     96 		cursors();
     97 		beep();
     98 		lprintf("\nWelcome to level %ld", (long) c[LEVEL]);	/* if we changed levels	 */
     99 	}
    100 	bottomline();
    101 }
    102 
    103 /*
    104 	****************
    105 	LOOSE EXPERIENCE
    106 	****************
    107 	loseexperience(x)
    108 
    109 	subroutine to lose experience points
    110  */
    111 void
    112 loseexperience(x)
    113 	long   x;
    114 {
    115 	int    i, tmp;
    116 	i = c[LEVEL];
    117 	c[EXPERIENCE] -= x;
    118 	if (c[EXPERIENCE] < 0)
    119 		c[EXPERIENCE] = 0;
    120 	while (c[EXPERIENCE] < skill[c[LEVEL] - 1]) {
    121 		if (--c[LEVEL] <= 1)
    122 			c[LEVEL] = 1;	/* down one level		 */
    123 		tmp = (c[CONSTITUTION] - c[HARDGAME]) >> 1;	/* lose hpoints */
    124 		losemhp((int) rnd((tmp > 0) ? tmp : 1));	/* lose hpoints */
    125 		if (c[LEVEL] < 7 - c[HARDGAME])
    126 			losemhp((int) (c[CONSTITUTION] >> 2));
    127 		losemspells((int) rund(3));	/* lose spells		 */
    128 	}
    129 	if (i != c[LEVEL]) {
    130 		cursors();
    131 		beep();
    132 		lprintf("\nYou went down to level %ld!", (long) c[LEVEL]);
    133 	}
    134 	bottomline();
    135 }
    136 
    137 /*
    138 	********
    139 	LOOSE HP
    140 	********
    141 	losehp(x)
    142 	losemhp(x)
    143 
    144 	subroutine to remove hit points from the player
    145 	warning -- will kill player if hp goes to zero
    146  */
    147 void
    148 losehp(x)
    149 	int    x;
    150 {
    151 	if ((c[HP] -= x) <= 0) {
    152 		beep();
    153 		lprcat("\n");
    154 		nap(3000);
    155 		died(lastnum);
    156 	}
    157 }
    158 
    159 void
    160 losemhp(x)
    161 	int    x;
    162 {
    163 	c[HP] -= x;
    164 	if (c[HP] < 1)
    165 		c[HP] = 1;
    166 	c[HPMAX] -= x;
    167 	if (c[HPMAX] < 1)
    168 		c[HPMAX] = 1;
    169 }
    170 
    171 /*
    172 	********
    173 	RAISE HP
    174 	********
    175 	raisehp(x)
    176 	raisemhp(x)
    177 
    178 	subroutine to gain maximum hit points
    179  */
    180 void
    181 raisehp(x)
    182 	int    x;
    183 {
    184 	if ((c[HP] += x) > c[HPMAX])
    185 		c[HP] = c[HPMAX];
    186 }
    187 
    188 void
    189 raisemhp(x)
    190 	int    x;
    191 {
    192 	c[HPMAX] += x;
    193 	c[HP] += x;
    194 }
    195 
    196 /*
    197 	************
    198 	RAISE SPELLS
    199 	************
    200 	raisespells(x)
    201 	raisemspells(x)
    202 
    203 	subroutine to gain maximum spells
    204  */
    205 void
    206 raisespells(x)
    207 	int    x;
    208 {
    209 	if ((c[SPELLS] += x) > c[SPELLMAX])
    210 		c[SPELLS] = c[SPELLMAX];
    211 }
    212 
    213 void
    214 raisemspells(x)
    215 	int    x;
    216 {
    217 	c[SPELLMAX] += x;
    218 	c[SPELLS] += x;
    219 }
    220 
    221 /*
    222 	************
    223 	LOOSE SPELLS
    224 	************
    225 	losespells(x)
    226 	losemspells(x)
    227 
    228 	subroutine to lose maximum spells
    229  */
    230 void
    231 losespells(x)
    232 	int    x;
    233 {
    234 	if ((c[SPELLS] -= x) < 0)
    235 		c[SPELLS] = 0;
    236 }
    237 
    238 void
    239 losemspells(x)
    240 	int    x;
    241 {
    242 	if ((c[SPELLMAX] -= x) < 0)
    243 		c[SPELLMAX] = 0;
    244 	if ((c[SPELLS] -= x) < 0)
    245 		c[SPELLS] = 0;
    246 }
    247 
    248 /*
    249 	makemonst(lev)
    250 		int lev;
    251 
    252 	function to return monster number for a randomly selected monster
    253 		for the given cave level
    254  */
    255 int
    256 makemonst(lev)
    257 	int    lev;
    258 {
    259 	int    tmp, x;
    260 	if (lev < 1)
    261 		lev = 1;
    262 	if (lev > 12)
    263 		lev = 12;
    264 	tmp = WATERLORD;
    265 	if (lev < 5)
    266 		while (tmp == WATERLORD)
    267 			tmp = rnd((x = monstlevel[lev - 1]) ? x : 1);
    268 	else
    269 		while (tmp == WATERLORD)
    270 			tmp = rnd((x = monstlevel[lev - 1] - monstlevel[lev - 4]) ? x : 1) + monstlevel[lev - 4];
    271 
    272 	while (monster[tmp].genocided && tmp < MAXMONST)
    273 		tmp++;		/* genocided? */
    274 	return (tmp);
    275 }
    276 
    277 /*
    278 	positionplayer()
    279 
    280 	function to be sure player is not in a wall
    281  */
    282 void
    283 positionplayer()
    284 {
    285 	int             try;
    286 	try = 2;
    287 	while ((item[playerx][playery] || mitem[playerx][playery]) && (try))
    288 		if (++playerx >= MAXX - 1) {
    289 			playerx = 1;
    290 			if (++playery >= MAXY - 1) {
    291 				playery = 1;
    292 				--try;
    293 			}
    294 		}
    295 	if (try == 0)
    296 		lprcat("Failure in positionplayer\n");
    297 }
    298 
    299 /*
    300 	recalc()	function to recalculate the armor class of the player
    301  */
    302 void
    303 recalc()
    304 {
    305 	int    i, j, k;
    306 	c[AC] = c[MOREDEFENSES];
    307 	if (c[WEAR] >= 0)
    308 		switch (iven[c[WEAR]]) {
    309 		case OSHIELD:
    310 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[WEAR]];
    311 			break;
    312 		case OLEATHER:
    313 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[WEAR]];
    314 			break;
    315 		case OSTUDLEATHER:
    316 			c[AC] += 3 + ivenarg[c[WEAR]];
    317 			break;
    318 		case ORING:
    319 			c[AC] += 5 + ivenarg[c[WEAR]];
    320 			break;
    321 		case OCHAIN:
    322 			c[AC] += 6 + ivenarg[c[WEAR]];
    323 			break;
    324 		case OSPLINT:
    325 			c[AC] += 7 + ivenarg[c[WEAR]];
    326 			break;
    327 		case OPLATE:
    328 			c[AC] += 9 + ivenarg[c[WEAR]];
    329 			break;
    330 		case OPLATEARMOR:
    331 			c[AC] += 10 + ivenarg[c[WEAR]];
    332 			break;
    333 		case OSSPLATE:
    334 			c[AC] += 12 + ivenarg[c[WEAR]];
    335 			break;
    336 		}
    337 
    338 	if (c[SHIELD] >= 0)
    339 		if (iven[c[SHIELD]] == OSHIELD)
    340 			c[AC] += 2 + ivenarg[c[SHIELD]];
    341 	if (c[WIELD] < 0)
    342 		c[WCLASS] = 0;
    343 	else {
    344 		i = ivenarg[c[WIELD]];
    345 		switch (iven[c[WIELD]]) {
    346 		case ODAGGER:
    347 			c[WCLASS] = 3 + i;
    348 			break;
    349 		case OBELT:
    350 			c[WCLASS] = 7 + i;
    351 			break;
    352 		case OSHIELD:
    353 			c[WCLASS] = 8 + i;
    354 			break;
    355 		case OSPEAR:
    356 			c[WCLASS] = 10 + i;
    357 			break;
    358 		case OFLAIL:
    359 			c[WCLASS] = 14 + i;
    360 			break;
    361 		case OBATTLEAXE:
    362 			c[WCLASS] = 17 + i;
    363 			break;
    364 		case OLANCE:
    365 			c[WCLASS] = 19 + i;
    366 			break;
    367 		case OLONGSWORD:
    368 			c[WCLASS] = 22 + i;
    369 			break;
    370 		case O2SWORD:
    371 			c[WCLASS] = 26 + i;
    372 			break;
    373 		case OSWORD:
    374 			c[WCLASS] = 32 + i;
    375 			break;
    376 		case OSWORDofSLASHING:
    377 			c[WCLASS] = 30 + i;
    378 			break;
    379 		case OHAMMER:
    380 			c[WCLASS] = 35 + i;
    381 			break;
    382 		default:
    383 			c[WCLASS] = 0;
    384 		}
    385 	}
    386 	c[WCLASS] += c[MOREDAM];
    387 
    388 	/* now for regeneration abilities based on rings	 */
    389 	c[REGEN] = 1;
    390 	c[ENERGY] = 0;
    391 	j = 0;
    392 	for (k = 25; k > 0; k--)
    393 		if (iven[k]) {
    394 			j = k;
    395 			k = 0;
    396 		}
    397 	for (i = 0; i <= j; i++) {
    398 		switch (iven[i]) {
    399 		case OPROTRING:
    400 			c[AC] += ivenarg[i] + 1;
    401 			break;
    402 		case ODAMRING:
    403 			c[WCLASS] += ivenarg[i] + 1;
    404 			break;
    405 		case OBELT:
    406 			c[WCLASS] += ((ivenarg[i] << 1)) + 2;
    407 			break;
    408 
    409 		case OREGENRING:
    410 			c[REGEN] += ivenarg[i] + 1;
    411 			break;
    412 		case ORINGOFEXTRA:
    413 			c[REGEN] += 5 * (ivenarg[i] + 1);
    414 			break;
    415 		case OENERGYRING:
    416 			c[ENERGY] += ivenarg[i] + 1;
    417 			break;
    418 		}
    419 	}
    420 }
    421 
    422 
    423 /*
    424 	quit()
    425 
    426 	subroutine to ask if the player really wants to quit
    427  */
    428 void
    429 quit()
    430 {
    431 	int    i;
    432 	cursors();
    433 	strcpy(lastmonst, "");
    434 	lprcat("\n\nDo you really want to quit?");
    435 	while (1) {
    436 		i = lgetchar();
    437 		if (i == 'y') {
    438 			died(300);
    439 			return;
    440 		}
    441 		if ((i == 'n') || (i == '\33')) {
    442 			lprcat(" no");
    443 			lflush();
    444 			return;
    445 		}
    446 		lprcat("\n");
    447 		setbold();
    448 		lprcat("Yes");
    449 		resetbold();
    450 		lprcat(" or ");
    451 		setbold();
    452 		lprcat("No");
    453 		resetbold();
    454 		lprcat(" please?   Do you want to quit? ");
    455 	}
    456 }
    457 
    458 /*
    459 	function to ask --more-- then the user must enter a space
    460  */
    461 void
    462 more()
    463 {
    464 	lprcat("\n  --- press ");
    465 	standout("space");
    466 	lprcat(" to continue --- ");
    467 	while (lgetchar() != ' ');
    468 }
    469 
    470 /*
    471 	function to put something in the players inventory
    472 	returns 0 if success, 1 if a failure
    473  */
    474 int
    475 take(itm, arg)
    476 	int             itm, arg;
    477 {
    478 	int    i, limit;
    479 	/* cursors(); */
    480 	if ((limit = 15 + (c[LEVEL] >> 1)) > 26)
    481 		limit = 26;
    482 	for (i = 0; i < limit; i++)
    483 		if (iven[i] == 0) {
    484 			iven[i] = itm;
    485 			ivenarg[i] = arg;
    486 			limit = 0;
    487 			switch (itm) {
    488 			case OPROTRING:
    489 			case ODAMRING:
    490 			case OBELT:
    491 				limit = 1;
    492 				break;
    493 			case ODEXRING:
    494 				c[DEXTERITY] += ivenarg[i] + 1;
    495 				limit = 1;
    496 				break;
    497 			case OSTRRING:
    498 				c[STREXTRA] += ivenarg[i] + 1;
    499 				limit = 1;
    500 				break;
    501 			case OCLEVERRING:
    502 				c[INTELLIGENCE] += ivenarg[i] + 1;
    503 				limit = 1;
    504 				break;
    505 			case OHAMMER:
    506 				c[DEXTERITY] += 10;
    507 				c[STREXTRA] += 10;
    508 				c[INTELLIGENCE] -= 10;
    509 				limit = 1;
    510 				break;
    511 
    512 			case OORBOFDRAGON:
    513 				c[SLAYING]++;
    514 				break;
    515 			case OSPIRITSCARAB:
    516 				c[NEGATESPIRIT]++;
    517 				break;
    518 			case OCUBEofUNDEAD:
    519 				c[CUBEofUNDEAD]++;
    520 				break;
    521 			case ONOTHEFT:
    522 				c[NOTHEFT]++;
    523 				break;
    524 			case OSWORDofSLASHING:
    525 				c[DEXTERITY] += 5;
    526 				limit = 1;
    527 				break;
    528 			};
    529 			lprcat("\nYou pick up:");
    530 			srcount = 0;
    531 			show3(i);
    532 			if (limit)
    533 				bottomline();
    534 			return (0);
    535 		}
    536 	lprcat("\nYou can't carry anything else");
    537 	return (1);
    538 }
    539 
    540 /*
    541 	subroutine to drop an object
    542 	returns 1 if something there already else 0
    543  */
    544 int
    545 drop_object(k)
    546 	int             k;
    547 {
    548 	int             itm;
    549 	if ((k < 0) || (k > 25))
    550 		return (0);
    551 	itm = iven[k];
    552 	cursors();
    553 	if (itm == 0) {
    554 		lprintf("\nYou don't have item %c! ", k + 'a');
    555 		return (1);
    556 	}
    557 	if (item[playerx][playery]) {
    558 		beep();
    559 		lprcat("\nThere's something here already");
    560 		return (1);
    561 	}
    562 	if (playery == MAXY - 1 && playerx == 33)
    563 		return (1);	/* not in entrance */
    564 	item[playerx][playery] = itm;
    565 	iarg[playerx][playery] = ivenarg[k];
    566 	srcount = 0;
    567 	lprcat("\n  You drop:");
    568 	show3(k);		/* show what item you dropped */
    569 	know[playerx][playery] = 0;
    570 	iven[k] = 0;
    571 	if (c[WIELD] == k)
    572 		c[WIELD] = -1;
    573 	if (c[WEAR] == k)
    574 		c[WEAR] = -1;
    575 	if (c[SHIELD] == k)
    576 		c[SHIELD] = -1;
    577 	adjustcvalues(itm, ivenarg[k]);
    578 	dropflag = 1;		/* say dropped an item so wont ask to pick it
    579 				 * up right away */
    580 	return (0);
    581 }
    582 
    583 /*
    584 	function to enchant armor player is currently wearing
    585  */
    586 void
    587 enchantarmor()
    588 {
    589 	int    tmp;
    590 	if (c[WEAR] < 0) {
    591 		if (c[SHIELD] < 0) {
    592 			cursors();
    593 			beep();
    594 			lprcat("\nYou feel a sense of loss");
    595 			return;
    596 		} else {
    597 			tmp = iven[c[SHIELD]];
    598 			if (tmp != OSCROLL)
    599 				if (tmp != OPOTION) {
    600 					ivenarg[c[SHIELD]]++;
    601 					bottomline();
    602 				}
    603 		}
    604 	}
    605 	tmp = iven[c[WEAR]];
    606 	if (tmp != OSCROLL)
    607 		if (tmp != OPOTION) {
    608 			ivenarg[c[WEAR]]++;
    609 			bottomline();
    610 		}
    611 }
    612 
    613 /*
    614 	function to enchant a weapon presently being wielded
    615  */
    616 void
    617 enchweapon()
    618 {
    619 	int    tmp;
    620 	if (c[WIELD] < 0) {
    621 		cursors();
    622 		beep();
    623 		lprcat("\nYou feel a sense of loss");
    624 		return;
    625 	}
    626 	tmp = iven[c[WIELD]];
    627 	if (tmp != OSCROLL)
    628 		if (tmp != OPOTION) {
    629 			ivenarg[c[WIELD]]++;
    630 			if (tmp == OCLEVERRING)
    631 				c[INTELLIGENCE]++;
    632 			else if (tmp == OSTRRING)
    633 				c[STREXTRA]++;
    634 			else if (tmp == ODEXRING)
    635 				c[DEXTERITY]++;
    636 			bottomline();
    637 		}
    638 }
    639 
    640 /*
    641 	routine to tell if player can carry one more thing
    642 	returns 1 if pockets are full, else 0
    643  */
    644 int
    645 pocketfull()
    646 {
    647 	int    i, limit;
    648 	if ((limit = 15 + (c[LEVEL] >> 1)) > 26)
    649 		limit = 26;
    650 	for (i = 0; i < limit; i++)
    651 		if (iven[i] == 0)
    652 			return (0);
    653 	return (1);
    654 }
    655 
    656 /*
    657 	function to return 1 if a monster is next to the player else returns 0
    658  */
    659 int
    660 nearbymonst()
    661 {
    662 	int    tmp, tmp2;
    663 	for (tmp = playerx - 1; tmp < playerx + 2; tmp++)
    664 		for (tmp2 = playery - 1; tmp2 < playery + 2; tmp2++)
    665 			if (mitem[tmp][tmp2])
    666 				return (1);	/* if monster nearby */
    667 	return (0);
    668 }
    669 
    670 /*
    671 	function to steal an item from the players pockets
    672 	returns 1 if steals something else returns 0
    673  */
    674 int
    675 stealsomething()
    676 {
    677 	int    i, j;
    678 	j = 100;
    679 	while (1) {
    680 		i = rund(26);
    681 		if (iven[i])
    682 			if (c[WEAR] != i)
    683 				if (c[WIELD] != i)
    684 					if (c[SHIELD] != i) {
    685 						srcount = 0;
    686 						show3(i);
    687 						adjustcvalues(iven[i], ivenarg[i]);
    688 						iven[i] = 0;
    689 						return (1);
    690 					}
    691 		if (--j <= 0)
    692 			return (0);
    693 	}
    694 }
    695 
    696 /*
    697 	function to return 1 is player carrys nothing else return 0
    698  */
    699 int
    700 emptyhanded()
    701 {
    702 	int    i;
    703 	for (i = 0; i < 26; i++)
    704 		if (iven[i])
    705 			if (i != c[WIELD])
    706 				if (i != c[WEAR])
    707 					if (i != c[SHIELD])
    708 						return (0);
    709 	return (1);
    710 }
    711 
    712 /*
    713 	function to create a gem on a square near the player
    714  */
    715 void
    716 creategem()
    717 {
    718 	int    i, j;
    719 	switch (rnd(4)) {
    720 	case 1:
    721 		i = ODIAMOND;
    722 		j = 50;
    723 		break;
    724 	case 2:
    725 		i = ORUBY;
    726 		j = 40;
    727 		break;
    728 	case 3:
    729 		i = OEMERALD;
    730 		j = 30;
    731 		break;
    732 	default:
    733 		i = OSAPPHIRE;
    734 		j = 20;
    735 		break;
    736 	};
    737 	createitem(i, rnd(j) + j / 10);
    738 }
    739 
    740 /*
    741 	function to change character levels as needed when dropping an object
    742 	that affects these characteristics
    743  */
    744 void
    745 adjustcvalues(itm, arg)
    746 	int             itm, arg;
    747 {
    748 	int    flag;
    749 	flag = 0;
    750 	switch (itm) {
    751 	case ODEXRING:
    752 		c[DEXTERITY] -= arg + 1;
    753 		flag = 1;
    754 		break;
    755 	case OSTRRING:
    756 		c[STREXTRA] -= arg + 1;
    757 		flag = 1;
    758 		break;
    759 	case OCLEVERRING:
    760 		c[INTELLIGENCE] -= arg + 1;
    761 		flag = 1;
    762 		break;
    763 	case OHAMMER:
    764 		c[DEXTERITY] -= 10;
    765 		c[STREXTRA] -= 10;
    766 		c[INTELLIGENCE] += 10;
    767 		flag = 1;
    768 		break;
    769 	case OSWORDofSLASHING:
    770 		c[DEXTERITY] -= 5;
    771 		flag = 1;
    772 		break;
    773 	case OORBOFDRAGON:
    774 		--c[SLAYING];
    775 		return;
    776 	case OSPIRITSCARAB:
    777 		--c[NEGATESPIRIT];
    778 		return;
    779 	case OCUBEofUNDEAD:
    780 		--c[CUBEofUNDEAD];
    781 		return;
    782 	case ONOTHEFT:
    783 		--c[NOTHEFT];
    784 		return;
    785 	case OLANCE:
    786 		c[LANCEDEATH] = 0;
    787 		return;
    788 	case OPOTION:
    789 	case OSCROLL:
    790 		return;
    791 
    792 	default:
    793 		flag = 1;
    794 	};
    795 	if (flag)
    796 		bottomline();
    797 }
    798 
    799 /*
    800 	function to read a string from token input "string"
    801 	returns a pointer to the string
    802  */
    803 void
    804 gettokstr(str)
    805 	char  *str;
    806 {
    807 	int    i, j;
    808 	i = 50;
    809 	while ((lgetchar() != '"') && (--i > 0));
    810 	i = 36;
    811 	while (--i > 0) {
    812 		if ((j = lgetchar()) != '"')
    813 			*str++ = j;
    814 		else
    815 			i = 0;
    816 	}
    817 	*str = 0;
    818 	i = 50;
    819 	if (j != '"')
    820 		/* if end due to too long, then find closing quote */
    821 		while ((lgetchar() != '"') && (--i > 0));
    822 }
    823 
    824 /*
    825 	function to ask user for a password (no echo)
    826 	returns 1 if entered correctly, 0 if not
    827  */
    828 static char     gpwbuf[33];
    829 int
    830 getpassword()
    831 {
    832 	int    i, j;
    833 	char  *gpwp;
    834 	scbr();			/* system("stty -echo cbreak"); */
    835 	gpwp = gpwbuf;
    836 	lprcat("\nEnter Password: ");
    837 	lflush();
    838 	i = strlen(password);
    839 	for (j = 0; j < i; j++)
    840 		read(0, gpwp++, 1);
    841 	gpwbuf[i] = 0;
    842 	sncbr();		/* system("stty echo -cbreak"); */
    843 	if (strcmp(gpwbuf, password) != 0) {
    844 		lprcat("\nSorry\n");
    845 		lflush();
    846 		return (0);
    847 	} else
    848 		return (1);
    849 }
    850 
    851 /*
    852 	subroutine to get a yes or no response from the user
    853 	returns y or n
    854  */
    855 int
    856 getyn()
    857 {
    858 	int    i;
    859 	i = 0;
    860 	while (i != 'y' && i != 'n' && i != '\33')
    861 		i = lgetchar();
    862 	return (i);
    863 }
    864 
    865 /*
    866 	function to calculate the pack weight of the player
    867 	returns the number of pounds the player is carrying
    868  */
    869 int
    870 packweight()
    871 {
    872 	int    i, j, k;
    873 	k = c[GOLD] / 1000;
    874 	j = 25;
    875 	while ((iven[j] == 0) && (j > 0))
    876 		--j;
    877 	for (i = 0; i <= j; i++)
    878 		switch (iven[i]) {
    879 		case 0:
    880 			break;
    881 		case OSSPLATE:
    882 		case OPLATEARMOR:
    883 			k += 40;
    884 			break;
    885 		case OPLATE:
    886 			k += 35;
    887 			break;
    888 		case OHAMMER:
    889 			k += 30;
    890 			break;
    891 		case OSPLINT:
    892 			k += 26;
    893 			break;
    894 		case OSWORDofSLASHING:
    895 		case OCHAIN:
    896 		case OBATTLEAXE:
    897 		case O2SWORD:
    898 			k += 23;
    899 			break;
    900 		case OLONGSWORD:
    901 		case OSWORD:
    902 		case ORING:
    903 		case OFLAIL:
    904 			k += 20;
    905 			break;
    906 		case OLANCE:
    907 		case OSTUDLEATHER:
    908 			k += 15;
    909 			break;
    910 		case OLEATHER:
    911 		case OSPEAR:
    912 			k += 8;
    913 			break;
    914 		case OORBOFDRAGON:
    915 		case OBELT:
    916 			k += 4;
    917 			break;
    918 		case OSHIELD:
    919 			k += 7;
    920 			break;
    921 		case OCHEST:
    922 			k += 30 + ivenarg[i];
    923 			break;
    924 		default:
    925 			k++;
    926 		};
    927 	return (k);
    928 }
    929 
    930 #ifndef MACRORND
    931 /* macros to generate random numbers   1<=rnd(N)<=N   0<=rund(N)<=N-1 */
    932 int
    933 rnd(x)
    934 	int             x;
    935 {
    936 	return ((((randx = randx * 1103515245 + 12345) >> 7) % (x)) + 1);
    937 }
    938 
    939 int
    940 rund(x)
    941 	int             x;
    942 {
    943 	return ((((randx = randx * 1103515245 + 12345) >> 7) % (x)));
    944 }
    945 #endif	/* MACRORND */
    946